
461 – Tien jaar bouwen aan één game (en of vibecoden sneller zou zijn)
Tien jaar geleden bouwde Peter Klooster tijdens een 48-uurs game jam een brawler waarin je je vrienden aan een monster voert. Het spel werd nooit afgemaakt, tot nu. Eén dag per week werkt hij vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan de vierde versie van Basher Beatdown.
In deze aflevering vertelt Peter (beter bekend als CrashKonijn) hoe hij van game-student via webdevelopment terug naar zijn passie kroop. Over de realiteit van indie game development in Nederland: het salarisverschil van 30-40% met webdev, de uitdaging van marketing als solo-developer, en waarom hij zijn oud-teamgenoten 10% van de toekomstige winst geeft voor werk van tien jaar geleden. Ondertussen bouwt Randal zelf browsergames met AI en zijn zoontje — en ontstaat een fascinerende discussie over of AI het indie-landschap voorgoed verandert. Plus: hoe Peter’s open source AI-framework (GOAP) het grootste in zijn soort werd op Unity, en waarom dat misschien zijn beste marketingwapen is.
Over Peter Klooster (CrashKonijn)
Peter Klooster is webdeveloper bij Team Rockstars IT en daarnaast indie game developer. Hij is de maker van het populairste open source GOAP-framework (Goal Oriented Action Planning) voor Unity, met 1700+ sterren op GitHub. Momenteel werkt hij één dag per week vanuit de B’GAME Incubator in Breda aan Basher Beatdown, een physics-based arena brawler.
- LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/peter-klooster/
- GitHub: https://github.com/crashkonijn
- Website: https://crashkonijn.com
- X/Twitter: https://x.com/CrashKonijn
Sponsor: LVNL
Check de TechControl-videoserie van LVNL en ontdek de techniek achter luchtverkeersleiding. Ga naar komwerkenbijlvnl.nl/techcontrol. Of kijk naar de link in de shownotes.
In deze aflevering
0:00:00 Een game jam-prototype dat tien jaar later nog steeds niet af is
0:02:02 Van game-opleiding naar een bedrijfje met twee maten
0:05:42 Wat is een game jam? (kruising hackathon en LAN party)
0:08:00 Solo versus in een team: waarom één persoon een game bouwen waanzinnig knap is
0:10:26 Het salarisverschil: waarom Peter webdeveloper werd in plaats van gamedeveloper
0:14:54 Waarom Basher Beatdown bleef spoken — en de comeback begon
0:17:21 Open source succes: hoe Peter’s AI-framework het grootste GOAP-project op Unity werd
0:25:06 Unity vs Unreal: engines, licentiekosten en die beruchte 30-cent-per-download regel
0:30:59 Basher Beatdown uitgelegd: een brawler waarin je vrienden aan een monster voert
0:37:22 IP-rechten, oude vrienden en 10% van de winst
0:42:25 De B’GAME Incubator in Breda en het Nederlandse game-ecosysteem
0:46:22 Poging vier: waarom Peter de hele game from the ground up herbouwt
0:49:15 Urenschatting: een jaar fulltime, vijf jaar parttime — doel: twee jaar
0:52:32 Marketing als indie: 30.000 games per jaar op Steam, hoe val je op?
0:57:45 Randal bouwt browsergames met AI en zijn zoontje — en de 80/20-regel slaat toe
1:09:11 De grote discussie: kan AI jouw game sneller bouwen? Peter vs Randal
1:14:22 Van wie is de output van een AI? Eigendom, Steam-labels en stigma
1:19:11 De toekomst van AI-prijzen en wat dat betekent voor makers
Genoemd in deze aflevering
- Basher Beatdown — Peter’s arena brawler (oorspronkelijk Behemoth Beatdown):
- CrashKonijn GOAP (open source AI-framework voor Unity):
- B’GAME Incubator Breda
- Dutch Games Association mentorshipprogramma
- Unity (game engine)
- Unreal Engine
- Schim (Nederlandse indie game door Ewoud van der Werf en Nils Slijkerman)
- Global Game Jam
- Toby Games (Randal’s browsergames met zijn zoontje)
- Cookie Clicker / idle game
- Dinky Diver (Peter’s eerste mobile game)
- Claude / Anthropic (AI-tools voor game development)
- Kevin Kelly — 1000 True Fans
Tips van de tafel
Jurian: Gebruik je bestaande open source-succes als marketinghaak. “De maker achter het populairste Unity AI-framework komt nu met een eigen game” — dát is een verhaal voor journalisten.
Randal: Begin met een kleine Discord-community van fanatieke early testers. Die eerste honderd fans zijn je allerbelangrijkste marketingkanaal.
Jurian: “Publish shit” — zorg dat mensen je game spelen, want je eerste project wordt nooit perfect. Feedback loops zijn belangrijker dan perfectie.
Transcript
Klik om het volledige transcript te lezen
[0:00] In deze aflevering hoor je hoe Crash Konijn zijn passie volgt en Basher Beatdown alsnog gaat afmaken. Wat er allemaal komt kijken bij het maken en uitbrengen van je eigen game. En hoe Randall langzaam verandert in een game developer.
Randal Peelen:
[0:25] Welkom bij Met Nerds om tafel. We praat vandaag met...
Jurian Ubachs:
[0:27] Jeroen Umbachs.
Randal Peelen:
[0:28] Mijn naam is Randel Peelen en onze gastneurd van vandaag is Peter Klooster. Ook wel bekend als Crashkonijn. En Peter is webdeveloper, maar ook... Game developer, ja, je maakt ook games. En je bent een graag geziene gast bij ons op de Slack. En zo kwam het dat iemand, ik weet niet eens meer wie, maar ik denk meer dan één persoon ons voorstelde, jullie moeten Crashkonijn eens in de aflevering trekken. Want hij is een game aan het maken. En dat is niet alleen een hele leuke game. Het is ook nog eens een boeiend verhaal. En nu denk ik dat we twee dingen kunnen doen in deze aflevering. Eigenlijk wel meer. Ik ben eerst benieuwd, hoe kwam die game tot stand? Want het heet Basha B-Town. Ik heb een trailer gezien. Ik heb nog niet gespeeld. Trouwens, even. Hint, hint. Het wordt wel tijd. Ziet er ontzettend leuk uit. Maar ik heb natuurlijk vorige week vooral in de bonus ook uit zitten leggen dat ik zelf games aan het maken was. Vooral met mijn zoontje. En nu wil ik absoluut.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:26] Dat is ook leuk uit. Heb ik wel gespeeld ook.
Randal Peelen:
[1:27] Dank je, dank je. Absoluut niet pretenderen dat ik ook game developer ben. Al helemaal niet op hetzelfde niveau. Alleen, ik denk wel dat ik daardoor een heel klein kijkje achter het scherm heb gegeven van wat het behelst om een game te maken. En ik moet zeggen, ik schrik daarvan. Ik vind het veel werk en veel gedoe. En dat voor bijzonder weinig liefde soms. Dus laten we er in duiken. Je hebt Pesha B-Town gemaakt, maar...
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:52] Ben ik aan het maken.
Randal Peelen:
[1:53] Ben je aan het maken. Maar dat begon eigenlijk als een soort studieproject. Kan ik dat zo zeggen?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:00] Ja, ja.
Randal Peelen:
[2:00] Neem ons mee naar het prillenbegin.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:02] Ja, het prillenbegin. Ik heb dus eerst een gameopleiding art gedaan.
Randal Peelen:
[2:09] Art?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:09] Art en mbo was dat. Toen ben ik hbo gaan doen. Halverwege die opleiding ben ik met een maat en zijn broer zijn we in een gamebedrijven begonnen. Want wij dachten dat games maken dat kunnen wij inmiddels wel. Dus laten we dan een gamebedrijf beginnen.
Randal Peelen:
[2:22] Wat had je al gemaakt toen?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:24] Nou ja, kijk veel voor school en weet ik veel. We hebben dus op een gegeven moment eerst een mobile game, Dinky Diver, gemaakt. En ja, die hebben wij online gegooid en gehoopt dat we de miljoen downloads binnen zouden harken. Maar dat zag ik dat helaas niet. Dus dat was jammer.
Randal Peelen:
[2:43] En die kost ook al geld. Maar je had al wel een...
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:46] Nee, je had in-app purchases die je kon doen. Dus dat was net een beetje het begin van lootboxes en dat soort dingen.
Randal Peelen:
[2:53] Want hoeveel jaar geleden praten we nu?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[2:55] 2015, 2016. Dus dat was echt wel een tijdje terug.
Randal Peelen:
[2:58] Ja, en dat was al wel een periode dat iedereen een smartphone had. En mensen waren ook al wel gewend dat je daarvoor kon betalen in die games. Kun je iets zeggen, wat voor downloadaantallen moeten we denken? Een paar honderd?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[3:11] Een paar honderd, ja. Ja, kijk, wij waren eigenlijk helemaal niet echt bezig met hoe vermarkt je zo'n game nou. Het was meer het idee met, oh, als je maar een goede game maakt, dan komt dat wel of zo. Dat was natuurlijk ook wel een beetje ignorant. En daar heb ik inmiddels van geleerd.
Randal Peelen:
[3:30] Als ik heel eerlijk ben, ongeveer 2017 zijn wij deze podcast begonnen. En toen was het voor mij al heel vet dat je in de podcast app stond. En mensen konden dat zoeken en interviewen. En dan konden ze je luisteren, gewoon op playdoe. Dat was magisch. Dus alleen die ervaring al.
Jurian Ubachs:
[3:46] Overstel ik, dat is nog steeds. Het gebeurt best wel vaak dat ik met iemand heb afgesproken of zo. En dan zegt diegene tegen mij, oh ik hoorde je net nog praten. Ik blijf dat nog steeds magisch vinden. Ik blijf dat nog steeds heel bijzonder vinden. Terwijl, we doen het nu bijna tien jaar, het zou wel heel normaal moeten voelen. En toch, op een of andere manier het feit dat je vindbaar bent en dat mensen ook de moeite nemen om wat je maakt dan ook daadwerkelijk te luisteren, dat blijf ik gewoon heel cool vinden.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[4:08] Maar goed, dus we hadden die game, waren we nog aan het maken eigenlijk. En toen deden wij mee aan de Global Game Jam. Ik weet niet of jullie bekend zijn met game jams.
Randal Peelen:
[4:18] Ja, maar voor de luisteraars die het weten.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[4:20] Een game jam is eigenlijk een wedstrijd voor het maken van games. Vaak gelimiteerd in tijd. Bijvoorbeeld de grootste ter wereld is de Global Game Jam. Dat is dan in 48 uur tijd in een weekendje. Dan krijg je een thema aan het begin. En 48 uur later moet je hem inleveren.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[4:36] En dan gaat iedereen dus op locatie, bij elkaar, 48 uur, zoveel mogelijk doorhalen, biertjes drinken, heel de nacht door, gamepje maken. En dat is dan dus een wedstrijd die je kan winnen. Je hebt dus verschillende locaties. Bij ons op school was dus een van die locaties. En daar hebben wij toen de game Hoombats gemaakt. Dat was dus eigenlijk...
Randal Peelen:
[4:55] Hoombats?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[4:56] Ja, Hoombats. Ja, dat klinkt een beetje bijzonder, maar dat is...
Jurian Ubachs:
[4:59] Klinkt precies als wat je verzint als je inderdaad twee dagen achter elkaar lang bier aan het drinken bent en games aan het verzinnen bent.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[5:04] Precies. Dus Humbats is, als ik me goed herinner, een oude Inca of Maya god. En dat was eigenlijk dat beest in het midden waar je dus mensen aan moest voeren. Dat is eigenlijk hoe dat spel Bessie Biedown tot stand is gekomen. Dus wij hadden in 48 uur dat spelletje in elkaar geflans en dachten, dit is leuk. We hadden heel veel lol met het spel, dat was nog wel een beetje ruwig. Maar we dachten, oké, dit wordt ons volgende spel. Dus toen was het wel moeilijk om te zeggen, oké, kunnen we eerst nog even het spel wat we aan het maken waren wel eerst even afmaken. En daarna dus met dit spel gaan beginnen.
Randal Peelen:
[5:42] Maar sorry, even terug naar die game jam. Dus ik stel mijn game jam voor als een soort kruising tussen een hackathon en een LAN party. Dan zit ik een beetje in de buurt. En is daar dan een prijs te winnen?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[5:54] Eeuwige roem.
Randal Peelen:
[5:55] Ja. Ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[5:57] Ja, verder per locatie kan dat verschillen natuurlijk.
Randal Peelen:
[6:01] Want heb je dan aan het einde ook een soort van presentatiemoment... dat iedereen zijn game laat zien? Ja, zeker.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[6:05] Dus op een gegeven moment is de deadline. Vaak begin je om vier uur middags of zo... en dan ben je dus op zondag ook om vier uur klaar. En daarna kun je meteen games spelen en dat soort dingen. Dan heb je dus ook een prijsuitreiking.
Randal Peelen:
[6:18] Lachen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[6:18] Nou ja, afhankelijk van de locatie hangt daar wat aan vast natuurlijk niet. Ja.
Randal Peelen:
[6:23] Oké. dus toen hadden jullie een spel maar dat jeukte en smaakte naar meer ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[6:29] Ondanks dat ons eerste spel niet echt een financieel succes was vonden we games maken wel heel erg leuk en we dachten nou dan gaan we deze nu maken dus dan zijn we daar op een gegeven moment, Volgens mij, als ik me goed herinner, in ons tweede jaar is het al mee begonnen. En op een gegeven moment in ons derde jaar hebben we dat wat groter opgepakt. Zijn we daar echt veel mee bezig geweest in ons vierde jaar. Was afstuderen en ja, wij hoeven dan geen scriptie te schrijven. Of we hebben mij mocht een afstuderen opdracht doen. Dus dat was, nou ja, deze game ook. En zodoende heb ik er toen in ieder geval het laatste iets meer dan een jaar echt fulltime aan kunnen werken. En ja, dat was gewoon ontzettend leuk en gaaf om te doen. Alleen ja, weet je, alles duurt altijd langer dan dat je hoopt.
Randal Peelen:
[7:21] Waarom?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[7:23] Nou ja, je schat in hoe snel kan ik zoiets maken. En dan denk je, nou, ik heb een jaar. Een jaar, zeker als student is. Een jaar fulltime is oneindig veel tijd.
Randal Peelen:
[7:33] Zo voelt dat wel.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[7:33] Zo voelt dat wel, toch?
Randal Peelen:
[7:35] Dat snap ik.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[7:36] Dus wij dachten, nou, dat kan wel. En we waren er ook wel bij na. Dus het was eigenlijk een compleet spel. Alleen toch nog wel wat rieuw. Nog niet echt klaar voor release. Op een moment waren we klaar met school. De stufie stopte. En we moesten wel rekeningen betalen. En toen is ons bedrijf eigenlijk geïmplodeerd. En daarmee dus het spel ook nooit afgemaakt.
Randal Peelen:
[8:00] Kun je iets vertellen over hoe het is om met z'n drieën een spel te ontwikkelen? Want ik ben een ongelooflijke eindselganger. Ik ken ook van die game developers van die zelfs een paar redelijk grote indies die dan door één persoon zijn gemaakt. En ik moet zeggen dat soms, het zal een uitzondering zijn, maar een persoon die zich er in zijn eentje vast kan bijten, of in haar eentje kan ook, dan heb je wel een soort van volledig de regie in handen en krijg je wel echt een product dat heel erg lijkt op hoe die persoon het heeft willen maken. En die... Lijkt me een stuk makkelijker op een gekke manier dan met z'n drieën. Want dan moet je toch veel overleggen en coördineren. En met elkaar eens zijn.
Randal Peelen:
[8:42] En de taken goed verdelen.
Jurian Ubachs:
[8:44] En wel iemand ermee samen te werken. Dat is ook wel leuk natuurlijk.
Randal Peelen:
[8:46] Ja, ik kan me ook voorstellen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[8:47] Ja, ik moet zeggen dat dus echt iemand die echt een spel van A tot Z is er eentje bouwt. Tjongejonge, ik vind dat zo waanzinnig knap hè. Dat is dus, ja, weet je wel. Dus er komt heel veel bij kijken. Zeg maar, art is een los beroep. Sound is een los beroep. Programmeer is een los beroep. Design is een los beroep. Marketing is een los beroep. Weet je wel. Al die dingen. En als één iemand dat in zijn eentje tot succes weet te brengen. Ik vind het echt maanzinnig. En even voor de duidelijkheid. Dat doe ik dus op dit moment niet. Want misschien is dat een goed aanknopingspunt. Wat ik dus nu aan het doen ben. Ik ben dus nu dat spel dus opnieuw aan het bouwen. Omdat ik dus op een moment tot de conclusie kwam. ik wil weer games bouwen ik ben echt een programmeur en dat deden we dan ook met z'n drieën en, Ik loop een beetje vast.
Jurian Ubachs:
[9:51] Even de draag buiten.
Randal Peelen:
[9:52] Geeft niet. Misschien kun je iets vertellen. Ik vind het leuk om zo te duiken in waar je nu staat. Je bent nu in je eentje. Je gaat dat spel deels opnieuw. Maar deels ook wel gewoon tot een goed einde brengen. Je hebt dit op je kerfstok. Je wil graag dat dit bestaat. Het motto komen. Maar om nog even terug te pakken. Want jullie kwamen op een gegeven moment uit die studie. Het geld was op of in ieder geval het echte leven begint. En dus kun je niet meer vanop op je zolderkamertje verder programmeren. En jij denkt op een gegeven moment, ik ga gewoon een serieus baan zoeken.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[10:25] Ja, correct.
Jurian Ubachs:
[10:26] Geld verdienen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[10:26] Geld verdienen, ook wel lekker.
Randal Peelen:
[10:28] Hoe heb je dat aangepakt? Want ik kan me voorstellen dat je met het verhaal dat je net vertelt, heel snel terug tot de conclusie komt dat je eigenlijk in de game development wil gaan.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[10:37] Ja, dus dat wou ik ook erg graag. En ik heb het dus de eerste drie keer dat ik gesolliciteerd heb op bedrijf en dat ik van baan wou wisselen, heb ik dus ook op games en uiteindelijk op webdevelopment gesolliciteerd. Ja, en dat salarisverschil is gewoon, was gigantisch, was 30, 40 procent. En dan gaat het niet alleen om puur salaris, maar ook bijvoorbeeld bij web krijg je vaak een auto. Nou, dat is leuk als je dan tegen een 25-jarige gozer zegt, je krijgt een auto van de zaak. Of bij een gamebedrijf krijg je dat niet. Ja, dat zijn natuurlijk aantrekkelijke dingen. Dus toen heb ik uiteindelijk gezegd, oké, ik stap gamedevelopment uit en ik ga games bouwen. Of heel veel websites bouwen.
Randal Peelen:
[11:20] Want deed je dat al veel? En lijkt mij, zeker als je dat voor klanten moet doen of iets dergelijks. Het is lekkerder om wat meer vrijheid te hebben ook wel.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[11:29] Ja, dus websites bouwen, dat doe ik al sinds mijn dertiende. Dus dat kon ik al wel een tijdje. En...
Randal Peelen:
[11:39] Kun jij dit beamen je? Want ik heb eigenlijk geen flauw idee als je in de Nederlandse game developers gaat kijken. Het zijn er al niet zoveel. Ik kan me ook wel voorstellen. Er zijn best wel veel mensen die daar zouden willen werken. Dat lijkt me best wel begrijpenswaardig.
Jurian Ubachs:
[11:54] Het ligt een beetje wat je definities van een game developer als in. Als je kijkt naar meer persoonlijke studio's. Zijn er niet per se heel veel. Als je kijkt naar gewoon mensen die bezig zijn en die een game maken. Of meerdere games maken. Dat zijn er natuurlijk wel een heleboel. Inderdaad, zo'n groepje als drie studenten. Dat soort dingen zie je natuurlijk wel heel veel. En daar komen ook hele leuke dingen uit. Ik heb een paar jaar geleden... Ik ben even zo'n naam kwam. Schim is ook een Nederlandse maker. Die heeft het... Het is gewoon van één maker. Die heeft het hele idee van de game. De artstyle en alles. Daar heeft hij allemaal zelf... Art wel heel bij gehad. Maar hij heeft het allemaal zelf bedacht. En dat schiet dan door naar iets wat uiteindelijk door Playstation ook gepromoot werd. En vrij prominent in de Playstation Store werd neergezet. een Nederlandse game. Ja, dat is niet, ja, als je zegt een developer, dan denken we aan de grote hermetisch gesloten deuren van Guerilla Games bijvoorbeeld. Die zien we dan voor ons. Maar ja, een één persoonmaker maakt natuurlijk net zo goed een game. Het is een andere game.
Randal Peelen:
[12:54] Wat mij dus heel erg opvalt is, je hebt jonge kinderen en mijn zoontje is nu acht, die was altijd, wil die astronaut worden en politie en brandweer. Die fase heeft elk kind, denk ik wel. Alleen, inmiddels is het YouTuber of game developer. Dus ja, het kan toeval zijn. Maar ik zie dat dus wel echt om me heen. Dat die kiddo's die zijn op een gegeven moment op de hoogte van het bestaan van games. En dan gaat het toch jeuken om daar of YouTube video's over te maken. Of zelf zo'n spel te ontwikkelen. Het speelt echt tot de verbeelding.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[13:24] Snap ik wel. En ik moet ook wel zeggen dat op zich het Nederlandse onderwijssysteem daar wel op inspeelt. Want er zijn dus best wel een hoop game developer opleidingen tegenwoordig. En wat dat betreft studeren er een stuk meer mensen in Nederland af die game developer willen zijn. Dan dat er dus echt plekken zijn in Nederland. Dus dat is echt wel een dingetje. En daar zal dat salarisverschil ook vandaan komen.
Randal Peelen:
[13:47] Vraag een aanbod.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[13:47] Ja, vraag een aanbod. Zo simpel is het eigenlijk.
Randal Peelen:
[13:51] Ja, en websites verkopen. Ik bedoel, dat durf ik wel aan. Als je mij een salesbaantje geeft en er zijn genoeg... Elk bedrijf wil een website. Maar niet elke persoon wil een game kopen die jij gemaakt hebt.
Jurian Ubachs:
[14:02] Om het naar iets te vertalen. Iets wat nog veel dichter bij jou staat. Er zijn tig bedrijven die jou geld willen geven. Om voor hun hun corporate podcast te maken. Maar er zijn niet zoveel bedrijven die zeggen. Kom lekker hier werken. En ga alleen maar aan schitterende verhalende podcasts. Die plekken zijn er wel. Er zijn een paar van die tokens die dat doen. Maar die zijn er heel weinig. Als jij voor de KPMG's van deze wereld podcastjes in elkaar wil zetten. Dan heb je een goede boterham te verdienen.
Randal Peelen:
[14:26] Precies. Oké. Webdeveloper.
Jurian Ubachs:
[14:29] Ja, ik wil trouwens even een kleine. want ik zei dat Schim van één persoon was dus niet waar. Van Ewald van der Werf en Niels Sleikeman en ze wonen in 2021 en 2022 diverse awards. Daarmee zijn ze later ook nog wel geholpen met een door een distributeur die wat dingetjes gedaan heeft. Maar ik wilde natuurlijk niet, hé als ik zeg het is een spel van één persoon,
Jurian Ubachs:
[14:48] dan denk ik of Ewald of Niels. Hé, hij naait me erbij. Nee, die waren sowieso met z'n tweeën.
Randal Peelen:
[14:54] Maar dan denk ik bij mezelf, oké, je bent webdeveloper geworden, die andere twee personen waarmee je dat spel hebt gemaakt die hebben vast ook een baan. Dan kun je toch gewoon lekker als hobby dit erbij blijven doen?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[15:06] Ja, nou ik merkte wel zeg maar, dus ik ben als op mijn dertiende begonnen met programmeren van websites en ik deed dit 80 uur in de week geen probleem. Maar het waren eigenlijk altijd de opleidingen die ik deed, die boden de ruimte om, weet je wel, je mocht zelf, weet je, dus je had wel richtlijnen waarbinnen je moest opereren, maar daarbinnen had je vrij spel en dat maakt het heel Heel erg leuk, want je kan zelf bepalen wat ga ik nou doen. En ja, daarin werkte ik gewoon een uurtje of tachtig. En ik moet wel zeggen dat toen ik voor het eerst echt voor een baas ging werken. En nu heb je dingen die je echt moet doen. En je hebt daar een stuk minder vrije keuze in. Want ja, de opdrachtgever bepaalt wat ik moet bouwen. Ja, dat viel mij een stuk zwaarder. Dus zeg maar, toen heb ik echt een periode gehad waarin als ik veertig uur gewerkt had, dan was ik wel eventjes klaar. Dus toen heb ik het eerst echt een paar jaar laten liggen.
Jurian Ubachs:
[15:59] Ik kan me ook heel goed voorstellen, als je zoveel vrijheid gewend bent en je gaat iets bouwen. het bouwen aan zich heb je natuurlijk een soort passie voor, dus dat is nog wel leuk. Ik kan me goed voorstellen dat het voor jou heel lastig was als je op een gegeven moment het verschil van inzicht hebt, van wat je aan het maken bent, dat zij zeggen wij willen het zo, en dat jij dan zegt nee, maar dat is dom. En dan zij zeggen, ja man, wij willen het wel zo.
Randal Peelen:
[16:16] Ja, maar het is kapot dom.
Jurian Ubachs:
[16:17] Ja, maar het is echt heel dom, maar je snapt het niet. Ja, maar je moet naar ons luisteren.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[16:21] Ja, ik denk als developer is programmeren nog niet eens je grootste skill, maar dat is met klanten omgaan of stakeholders omgaan en weet je wel, vaak komt een stakeholder met hé, ik wil dit. En dan is het oké, maar waarom wil je dit? En dan ah oké, dan kunnen we misschien beter dit doen. Ja, dat is denk ik de belangrijkste rol van een developer.
Randal Peelen:
[16:45] Ja, sowieso code kloppen. Ik wil niet op de zaak vooruitlopen, maar dat is eigenlijk het minst sexy gedeelte, omdat je dat tegenwoordig voor een groot deel wel door een AI kan laten doen. Je moet eerst verzinnen wat je wil je bouwen. En hoe moet dat ongeveer, de architectuur eruit zien. Welke talen, welke... Maar goed. Jij bent nu nog steeds webdeveloper. Ja, correct. Alleen je bent ook een dag in de week bezig met die game.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[17:12] Ja.
Randal Peelen:
[17:13] Dus moeten we even naar het moment dat jij denkt, ja fuck, ik wil toch eigenlijk die hobby wel weer een plekje geven in mijn week.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[17:21] Ja, dus dat is een jaar of vijf, zes geleden dat ik toch op een gegeven moment wel weer dacht, ja ik wil, weet je wel, websites is leuk, maar ik mis ook het game developer wel. Dat zit hem vooral in. De problematiek van games is vaak unieker. Elk spel is uniek. En binnen websites is het vaak. Als je honderd websites hebt gebouwd. Dan is 90% van hetzelfde probleem in een ander jasje. Dus toen ben ik gewoon weer wat gaan hobbydeffen in mijn vrije tijd. Lekker s'avonds toch daar wel weer mee bezig.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[17:56] Zo ben ik ook op een gegeven moment dus weer mijn oude open source project op gaan pakken. Ook wel een leuk dingetje. Tijdens het bouwen van de game, tijdens mijn studie, heb ik de AI van het spel gebouwd. En blijkbaar, als je daar nu misschien op terugkijkt, denk je, oké, had je die tijd niet beter aan het afmaken van het spel kunnen besteden? Misschien wel. Maar ik vond het een leuk idee om de AI-framework wat ik gebouwd had, om dat ook op source online te zetten. Dat heeft me trouwens voor mijn punten wel geholpen, volgens mij. Bij het afstuderen, dus dat was mooi. Maar ik had dat, dus in 2016, 2017 heb ik dat online gegooid. Nooit meer naar omgekeken. En door de jaren heen had dat wel wat sterretjes verzameld op GitHub. Maar op een gegeven moment was ik weer een spel aan het bouwen met een maat van mij. En ik dacht, weet je wat, eigenlijk moet ik dat AI framework weer gebruiken. Want ik wil weer AI bouwen. Maar goed, iets wat je zes jaar geleden gebouwd hebt is natuurlijk niet meer goed genoeg. Ik was een stuk ervaren. Dus ik dacht, weet je wat, ik ga dit gewoon opnieuw bouwen. En dat is eigenlijk gesteamrolled naar dat ik daar echt maanden en maanden aan tijd ingestopt heb in een complete rebuild van dat open source project. En ja, inmiddels is dat dus het grootste GOAP project van Unity. Dus dat is op zich wel leuk.
Randal Peelen:
[19:16] Een GOAP project van Unity, helme even.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[19:18] Ja, GOAP. Dus dat staat voor Goal Oriented Action Planning.
Randal Peelen:
[19:22] Oké.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[19:23] En om dat even uit te leggen is, binnen games heb je verschillende problematieken. En een aantal mensen die slimmer zijn dan ik, die hebben daar goede oplossingen voor bedacht. Dus bijvoorbeeld, pathfindingen. Ik ben bij A en ik moet naar B. Hoe doe je dat? Nou, er zijn een heleboel verschillende algoritmes die dat op kunnen lossen. En zo is ook een van de problematieken die je hebt is, ik heb al deze dingen die ik in mijn wereld kan. En de AI moet beslissen, oké, maar wat doe ik dan? En in welke volgorde doe ik dat? En een van de algoritmes die ze bedacht hebben is dus de scope, goal-oriented action planning. En ja, daar heb ik dus een implementatie van geschreven voor Unity.
Randal Peelen:
[20:01] Want Unity is een game engine. En hoe universeel is dat? Want het spel dat jij nu aan het bouwen bent, is volgens mij in principe gewoon 2D. Dus dan kan ik me voorstellen dat het doel is, verslaar de andere speler. Nou, dan heb je een miljard parameters. En AI kan ik me ook nog wel voorstellen. Dat is volgens mij zelfs te trainen tegenwoordig. Maar hoe is dat dan gelijk toe te passen op andere games, die blijkbaar ook in Unity worden gemaakt? Die kan ik niet goed wat bij voorstellen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[20:37] Ja, dus de... Ik kan het algoritme wel een beetje uitleggen. Dus goal-oriented action planning, daar definieer je goals in. En daarbij definieer je eigenlijk een game state die je graag wil hebben. Vervolgens definieer je losse acties. En definieer je daarbij, oké, om deze actie uit te voeren heb ik deze requirements. En als ik deze actie uitvoer, dan verandert deze game state positief of negatief. En die kun je zomaar in een bak gooien. En het algoritme maakt er dan een soort graph van. Met alle acties. Dus als ik zeg ik wil dit doel bereiken qua gamestate. Dan moet ik deze, deze en deze. Deze acties kan ik dan uitvoeren. In terugwerkende kracht. In die volgorde. Om daar dan te komen. Ja dat. Dus per game maak je een losse definitie van. Wat zijn dan de elementen die in die gamestate zitten. Maar de problematiek aan zich is hetzelfde.
Randal Peelen:
[21:33] En waarom is jouw open source project dan zo populair geworden?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[21:39] Ja, dat is een hele goede vraag.
Randal Peelen:
[21:41] Ja, want je zei net dat je niet goed was in marketing.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[21:43] Nee.
Randal Peelen:
[21:43] En ondertussen zijn de side projects die je niet per se populair hoeft te hebben. Die schieten uit de bocht. Die gaan hard.
Jurian Ubachs:
[21:50] Eindelijk is het goed.
Randal Peelen:
[21:52] Ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[21:53] Ik hoop het. Ja, er zijn een aantal games die er inmiddels gebruik van maken. Dus dat is leuk.
Jurian Ubachs:
[21:58] Hebben jullie daar bekende titels bij?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[22:00] Nee.
Jurian Ubachs:
[22:01] Van andere Indies die lekker bezig zijn met hun project.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[22:05] Ja, dus ik heb dit nu een jaar of twee, tweeënhalf geleden uitgebracht, zo uit mijn hoofd. En ja, een game bouw je niet in een weekje. We zitten nu pas echt in de periode waarin mensen ook echt spellen uit aan het brengen zijn. Maar goed, kijk, Coop is een bekend algoritme en Unity gebruikers die googlen op Unity Coop. En als je op een gegeven moment bovenaan komt te staan, dan heb je geluk en dan blijven ze daarop klikken en dat blijft zich herhalen.
Randal Peelen:
[22:35] Dan blijf je bovenaan staan.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[22:36] Ja, en ik heb het geluk gehad dat in een bepaalde periode waren er een paar YouTubers die begonnen met content maken over wat meer advanced topics in Unity. Er zijn er twee of drie die hebben op een gegeven moment dus koop gedaan. Vlak nadat ik dat project had uitgebracht. En die hebben mij dus ook benoemd. Dus zeg maar, dat helpt dan. Dus als je op YouTube zoekt of googelt, dan sta ik bovenaan.
Randal Peelen:
[22:57] Ja, tegelijkertijd, ook al heb je een miljoen downloads en zit je in twintig verschillende games. Ja, hier ga je je geld dus niet mee verdienen. Want dit was nou een keer een open source site projectje.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[23:09] Ja, helaas. Ja, nou heb ik wel eens een keer een sponsortje gehad, links en rechts. Eén keer zelfs 500 euro. Dus dat is dan toch leuk. Dat je in één keer iemand zegt. Maar goed. Als je dat qua uurloon uitrekent. Dan kan dat niet uit.
Randal Peelen:
[23:24] Ik kan het daar niet op bouwen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[23:25] Dus dat was een leuk avondje. Toen was het weer klaar.
Randal Peelen:
[23:29] Ja, dit moet op. Ga naar het casino.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[23:33] Daar moet je toch een beetje van genieten.
Jurian Ubachs:
[23:36] Gewoon één avondje parkeren in Amsterdam toch?
Randal Peelen:
[23:38] Dat kan ook. Precies. Dat is maar net wat je wil. Oké.
Randal Peelen:
[23:42] Nou, dus. jij bent eigenlijk altijd wel aan het hobbyën gebleven met games, in ieder geval.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[23:48] Ja, ja. Ja, dus ik keek op Bremen in, dacht ik, Om een game in je eentje te maken moet je dus eigenlijk vijf, zes beroepen in je eentje kunnen doen. Dat kan ik niet. Dus als ik dan elke keer dat ik een game probeerde te bouwen, dan liep ik daar ook echt tegen aan. Maar oké, weet je wel, ik kan programmeren. Ik kan ook wel een beetje design doen. Op een moment heb je een paar rondjes en wat blokjes en dan wil je ook dat er wat moois van gemaakt wordt. En dit is dan ook echt nog voor de tijd voor Genitive AI. Ik heb het hier over een jaar of vier geleden dan. Dus toen dacht ik oké, stel nou dat ik bij een gamebedrijf zou werken, wat zijn dan de dingen die ik zou doen? En toen dacht ik, nou oké, dan zou ik waarschijnlijk echt de game tools bouwen waarmee je dus een game maakt. Dus dat zijn wel dingen die ik ook nog geprobeerd heb. Dus ik heb inmiddels meer packages voor de Unity Asset Store gemaakt waar mensen dus games mee kunnen maken. Ik ben dus niet zo goed in marketing, dus dat is ook weer geen financieel succes. Maar het is wel leuk om te doen en het houdt je een beetje van de straat.
Jurian Ubachs:
[24:54] Maar je bent wat games betreft wel echt een Unity developer dan?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[24:57] Ja.
Jurian Ubachs:
[24:58] Zou je niet een keer met een heel andere engine willen werken? Ik bedoel ik weet niet hoe makkelijk het is, ik weet niet of je officieel kan bijleiden met die Unreal Engine 5.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[25:06] Ja, Unreal Engine 5 kun je gewoon gratis gebruiken, dus op school hebben we dat ook wel moeten doen. Alleen ik heb dus vanuit mijn allereerste opleiding ben ik met Unity begonnen zodra daar een gratis festival beschikbaar kwam, dus dan heb je het over Unity 2. hé, dat is echt een hele oude versie. Kijk, als je op een gegeven moment, zeker als je het niet fulltime doet, en je doet het in je vrije tijd, en ik had al wel een jaar of tien ervaring met Unity, jij gaat dan nogmaals wisselen naar een andere game.
Jurian Ubachs:
[25:34] Ja, maar je had toch dat fameuze moment dat Unity op een gegeven moment met die nieuwe regel kwam, die ze inmiddels ook al hebben ingetrokken, dat was het ook weer, 30 cent per uitgegeven licentie, oftewel per gamer.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[25:47] Met download was het zelfs.
Jurian Ubachs:
[25:48] 30 cent aan Unity betalen per download van je game. Ja, dat is niet viable.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[25:54] Nee, dus gelukkig hebben ze dat...
Jurian Ubachs:
[25:56] Ik weet niet of het wel cent was of het wel pro cent was, maar geen idee. Het was echt veel.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[25:59] Nee, het was bizar veel.
Jurian Ubachs:
[26:01] Daar kwam er enorm veel op over. En ik weet zelfs van een studio die hun meest recente game met een Unreal Engine hebben gemaakt, omdat ze destijds de keuze hebben gemaakt om af te stappen van Unity met deze reden in het achterhoofd. Toen hebben ze ook developers gezocht met kennis van Unreal zijn ze zich daar zijn ze zich op UE4 gaan storten en uiteindelijk, nou, dan liggen die pijplijnen er eenmaal en ja, dan ben je dus ineens een Unreal Engine.
Randal Peelen:
[26:26] Maar help me even, zo'n Engine moet natuurlijk ook geld verdienen, dat kan niet alleen maar gratis zijn, toch?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[26:30] Nee.
Randal Peelen:
[26:31] Dus hoe verdienen die dan geld?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[26:34] Bijvoorbeeld Unity zit nu heel veel op de services kant. Dus bijvoorbeeld advertentie integraties. Voor consoles moet je bijvoorbeeld een pro licentie hebben. Dus op dat soort vlakken vangen ze wel geld.
Randal Peelen:
[26:46] Maar dit zijn niet de engines waarin de hele grote kaskrakers worden gemaakt toch?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[26:51] Nou het grappige is dat toch het gros van de games wel in Unity gemaakt wordt. Als je de globale... Kijk dat is ook weer dan wat is je definitie van een spel. is dat alleen maar een GTA 6 of andere grote games. Maar totale games, als je dan dus ook gewoon de mobiele markt bijvoorbeeld meeneemt, dan is echt verreweg het gros toch Unity. Dus het is wel echt een hele grote engine.
Jurian Ubachs:
[27:18] Voor een real engine geldt dat ze een freemium model hebben waarbij je 5% royalties afstaat nadat je product door de miljoen dollar heen is in omzet. Dus je moet eerst succes hebben. En dan pas komt...
Peter Klooster (CrashKonijn):
[27:32] Een goed probleem om te hebben.
Jurian Ubachs:
[27:34] Ja, dan pas komen ze hun handje ophouden.
Randal Peelen:
[27:36] Ja, maar wel een probleem. Daar zal niet te minnen. En dan nu een moment voor de sponsor van deze aflevering. Dat is even wat anders dan het onderwerp waar we het de hele tijd al over hebben. Maar Jur, jij bent in het verleden best wel vaak voor je werk, heb je gevlogen toch?
Jurian Ubachs:
[27:53] Ik heb zeker heel veel gevlogen, ja.
Randal Peelen:
[27:54] Dus naar de VS voor Gamebursen.
Jurian Ubachs:
[27:56] Dat soort dingen. En waar je dan niet zozeer over nadenkt, is dat elke keer als je landt, vooral bij Rotweer, weer een heel team bezig is om jou veilig naar de grond te krijgen.
Randal Peelen:
[28:05] Ja, Jur naar de grond krijgen, dat is natuurlijk allemaal.
Jurian Ubachs:
[28:09] Ja, nou doe je best, daar heb je een team voor nodig, maat.
Randal Peelen:
[28:10] Ja, precies. Maar goed, jij speelt ook wel eens flight simulators en zo. Superleuk. Je krijgt erin ook wel iets mee, denk ik, van de manier waarop piloten geholpen worden door systemen bij de luchtverkeersleiding.
Jurian Ubachs:
[28:20] Ja, zeker. Je hebt in die games ook luchtverkeersleiding en allerlei technische hulpmiddelen. Vooral ook als je moet landen met slecht zicht.
Randal Peelen:
[28:28] Maar wat weet jij nou eigenlijk echt over die systemen en hoe ze werken?
Jurian Ubachs:
[28:32] Nou, niet heel erg veel natuurlijk. Maar we hadden het vorige week natuurlijk al over Luchtverkeersleiding Nederland en hoe zij in hun YouTube-serie Tech Control laten zien hoe ze een nieuw instrument landing system hebben ontwikkeld en wat er komt kijken bij die ontwikkeling. Dus dat weet ik allemaal al wel.
Randal Peelen:
[28:49] Nou ja, dat is natuurlijk een prima start, maar Tech Control gaat nog wel wat verder. Je kunt namelijk ook zien hoe ze op locatie, dus echt op Schiphol zelfs zeg maar, allerlei dingen worden gebouwd die vliegtuigen uiteindelijk beter gaan helpen landen. En dat zijn bijvoorbeeld die bakens die piloten informatie geven over hun positie als het zicht echt heel slecht is.
Jurian Ubachs:
[29:08] Ja, en we zien daarin dus ook het moment van de waarheid. Werkt het systeem zoals bedoeld? Want stel even dat dat niet zo is. Bij slecht zicht en een niet goed werkend instrument landing system kan het zijn dat vliegtuigen moeten uitwijken naar andere luchthavens. Dus ja, het is wel echt een belangrijk systeem.
Randal Peelen:
[29:25] En dat systeem, ik blijf het vet vinden dat ze bij Luchtverkeersleiding Nederland dat ook zelf ontwikkelen. Dus ook in eigen beheer hebben. En er is ook een mooie groep nerds die samenwerkt aan veilige luchtvaart. Daar wil jij toch ook meer over weten?
Jurian Ubachs:
[29:40] Het lijkt me zeker dat mensen daar meer over willen weten. En ik zei het al, dat kan ook. Want check de Tech Control videoserie van Luchtverkeersleiding Nederland. En ontdek de techniek achter Luchtverkeersleiding. Ga naar komwerken bij lvnl.nl slash techcontrol. of kijk naar de link in de show notes.
Randal Peelen:
[29:59] Maar goed, ja, dus de afgelopen vier jaar waren voor jou eigenlijk naast je baan puur voor de lol eigenlijk. Dus wel toch dingen proberen te maken in het game wereldje waarvan je zelfs nog wel hardop durfde te dromen dat er soms een paar euro uit het waarschijnlijk kwam.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[30:16] Ja, je hebt dan de droom dat je iets bouwt wat mensen nuttig vinden en wat mensen nuttig blijven vinden en dan ook nog een keer een paar euro voor willen betalen. En dat je op een gegeven moment in een situatie komt... waar je zegt, oké, ik kan wat minder gaan werken... ik kan daar wat meer tijd aan spenderen... en dan hopelijk groeit dat... en kun je die overdracht ooit maken. En dat punt heb ik helaas nog niet bereikt. En... Maar goed, in mijn nieuwe avontuur ben ik dus wel gewoon een dag minder gaan werken nu.
Randal Peelen:
[30:47] Ja, oké. En hoe lang is dat geleden?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[30:51] Ik ben in augustus een dag minder gaan werken.
Randal Peelen:
[30:53] Precies. Dus dat is een half jaar?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[30:56] Ja.
Randal Peelen:
[30:57] Laten we het hebben over Basher Beatdown.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[30:59] Ja.
Randal Peelen:
[31:00] Want ik heb een trailer gezien. Als ik die trailer zie, dan verbaast het me dat je niet grafisch kunt ontwerpen. Want het ziet er verdomd tof uit.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[31:07] Ja.
Randal Peelen:
[31:07] En wat ik zie is, en dan ga ik mijn eigen woorden gebruiken. Vroeger speelde ik wel eens Super Mario Bros. En dan vooral Super Mario Bros 3. En dan kon je zo met twee poppetjes tegelijk. De ene begon linksboven en de andere rechtsboven. Over het scherm lopen en dan probeerde je Koepa's dood te maken. Maar ook elkaar. En dan wie het langst overbleef, die won. En ja, Basha B-Town vind ik daar een beetje op lijken. Dus linksonder, linksboven, rechtsboven, rechtsonder spant een poppetje. Elke speler. En die moeten elkaar proberen in dat grote beest onder in het midden de bek te mappen. Daar komt het eigenlijk op neer.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[31:47] Zeker. Meer is het eigenlijk niet.
Randal Peelen:
[31:50] Nou ja, de beste spelletjes kun je het makkelijkst uitleggen, toch?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[31:54] Zeker.
Randal Peelen:
[31:55] Oké, dus je bent dat helemaal opnieuw gaan doen. Dat vind ik heel interessant. En ja, hoe uniek is dit? Want dit is een spel wat ik zo uit de losse pols uit kan leggen. Daar kan waarschijnlijk een betere elevator pitch voor komen. Maar bestaat dit al?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[32:14] Kijk, aan zich valt het binnen het genre brawlers. Nee, een brawler is niet uniek. Je noemt er net ook al eentje. Dus... Voor zover ik het weet, is het de enige waar je je vrienden aan een monster moet voeren. Als iemand daar een ander voorbeeld van heeft, dan hoor ik dat uiteraard graag. Kijk, dat is altijd... Weet je wel, er worden zoveel games gemaakt. En inmiddels worden er ook al eventjes games gemaakt. Het is niet dat we vijf jaar geleden voor het eerst een game bedacht hebben. Dus hoe uniek is een spel tegenwoordig nog?
Randal Peelen:
[32:50] We worden bijna filosofisch.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[32:51] Ja, nee, maar... En vaak zijn dingen... gerelateerd aan iets anders. Je hebt een keekje iets gespeeld en je hebt een gaaf idee gebaseerd op dat originele idee. En ja, dan weet je wel, dus dan is het aan zich wel een nieuw concept, maar is het dan weet je wel, helemaal vrij van...
Randal Peelen:
[33:09] Ja, het is altijd wel een kruising van iets anders.
Jurian Ubachs:
[33:11] Ik denk dat mensen die deze game gaan bekijken vrij snel iets als Smash Bros, zouden noemen, wat er vergelijkbaar mee is, bijvoorbeeld. Maar ja, wat je terecht zegt, ja, weet je, ook een grote RPG of zo met met orkjes erin of met goblins die heb ik ook al honderdduizend keer geslacht. Weet je hoe vaak ik de wereld al gered heb?
Randal Peelen:
[33:32] Maar welk einde van Mass Effect 3 heb jij gekozen hier? Laten we het daar eens over hebben. Nee, maar oké. Dus ik stel me voor.
Jurian Ubachs:
[33:40] Weet het niet meer. Echt niet.
Randal Peelen:
[33:42] Echt niet?
Jurian Ubachs:
[33:42] Nee.
Randal Peelen:
[33:43] Het rechter groene einde. Is het groen? Weet ik niet. Anyhow, ik stel me voor als jij dat spel uit de kast wil trekken. Want je had, wat ik zei, zo voelt het voor mij, je had het op je kerfstok. je dacht dat afstudeerproject dat moet gewoon een keer levensvatbaar worden ja waarom ben je niet gewoon met z'n drieën verder gegaan.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[34:04] Nou die andere jongens weet je we zijn tien jaar verder zij zijn ook hun leven gaan leiden die waren al rijk en succesvol die moeder die.
Jurian Ubachs:
[34:11] Wilden niet meer.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[34:12] Nee dat is het niet maar zij werken wel nog binnen de games industrie gewoon voor andere bedrijven dus dat is op zich leuk wel cool ja zeker they made it they made it, ja kijk, Voor hun is het gewoon een game die ze in het verleden gebouwd hebben. En inmiddels hebben ze meer games gebouwd. En het verleden is een gesloten boek. Kijk, voor mij specifiek. Want het gedeelte wat nog niet echt af was, was het programmeren. Art was eigenlijk klaar. Design was eigenlijk klaar. We hebben zelfs audio jongens ingehuurd. Dus er zijn unieke tracks. Alles was daar. klaar. Alleen ja, het moest eigenlijk, moest het opnieuw geprogrammeerd worden. Nou, technisch gezien had ik het ook af kunnen maken. Maar goed, je gaat iets van tien jaar geleden nog afmaken. Ik vond het ook leuk om het opnieuw te doen. En dus ja, ik kwam op een gegeven moment tot de conclusie als ik in mijn eentje een spel wil maken dan is eigenlijk dat spel wat eigenlijk compleet op mijn harde schijf staat, al acht jaar of zo. Ja, dat is eigenlijk perfect voor mij.
Randal Peelen:
[35:21] Ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[35:22] En dus die realisatie had ik een tijd geleden al gehad. En op een gegeven moment kwam ik een paar jaar geleden kwam ik een techniek tegen waarbij ik dacht, als wij die toen hadden gehad, dan had ik dit spel ook multiplayer gemaakt. Alleen, je moest daar toen duizend euro per maand voor betalen. Dat ging ik als hobby niet doen.
Randal Peelen:
[35:43] Kun je ook een appartement voor hebben.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[35:45] Ja, zeker.
Randal Peelen:
[35:45] Zeker toen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[35:48] Maar in ieder geval Ehm, Nu anderhalf jaar geleden of zo, toen zag ik op een gegeven moment met, hey ze hebben dat nu volledig uitgebracht. Je kunt dus gratis van die deterministic game engine gebruik maken. En toen dacht ik, boor, dit is het eigenlijk. Dus op een gegeven moment, nu, ik denk nu bijna echt exact een jaar geleden, dacht ik, ik had wat vrije tijd. Ik denk, ik ga gewoon eens die deterministic engine gebruiken. Dus dan begin je gewoon met een bolletje en dat bolletje kan springen. En op een gegeven moment kan ik dashen, iemand knock-out en kan ik hem oppakken en gooien. En toen dacht ik, nou oké, ik stuur dit dus naar een vrienden van mij aan de andere kant van Europa. Oh, dat netwerking, dat werkt wel goed. Het voelt me goed, het gaat soepel, zelfs met iemand in Spanje nog. Dus de techniek werkt. En dat is eigenlijk gesteamrolled in dat ik op een gegeven moment afbeeldingen over aan het hevelen was. En dit nog aan het overhevelen was. En eigenlijk op een gegeven moment had ik weer een leveltje in mijn kader. Maar toen dacht ik, shit, ik vind dit echt fantastisch. Het is lang geleden dat ik zoveel lol heb gehad met programmeren en noemen maar op. Ik moet het eigenlijk gewoon weer gaan doen. Dit spel moet gewoon gemaakt worden.
Randal Peelen:
[37:01] Wanneer is het best jaar B-Town geworden dan?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[37:05] De naam komt echt al van...
Randal Peelen:
[37:07] Ja, van de tijd.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[37:09] Het heette origineel trouwens Behemoth B-Town. Maar toen werden wij aangeklaagd door Behemoth Interactive. En toen hebben we de naam veranderd.
Randal Peelen:
[37:22] Best geblieerd aan. Oké, dus je hebt het al tien jaar op je schrijf staan. Nu moet je die andere twee knullen gaan bellen. Van, hé jongens, ik ben per ongeluk opnieuw begonnen en het loopt uit de klauwen. Ik vind het stiekem ook best wel leuk. Alleen, ja, de kans dat die mee gaan doen, die is natuurlijk niet zo groot. Had je dat wel gehoopt?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[37:40] Nee, kijk dus, een van hun is nog steeds een van mijn beste vrienden. Dus ik weet precies wat hij wel of niet aan het doen is en waar hij wel of niet behoefte aan heeft. En die andere jongen is toevallig zijn broertje. Dus daar hoor ik via en via ook nog wel eens wat van. Dus er was bij mij nooit het idee dat zij hier aan mee zouden willen werken. Maar goed, ik heb er eigenlijk met hun contact opgenomen. Ik zeg, oké luister. Hier is eigenlijk een demo die ik gemaakt heb. Die techniek is er nu. Ik voel hem eigenlijk wel. Ik wil dit spel eigenlijk gewoon af gaan maken en uit gaan brengen. En ik wil dat eigenlijk gewoon in mijn eentje gaan doen. Maar ik vind het wel belangrijk. Wij hebben daar destijds gewoon. Ik denk als je het namelijk op gaat tellen. Riant anderhalf jaar vol time aan gewerkt. Voor niks. Ja ik vind wel. Dat zij daar ook goed voor beloond moeten worden. Potenteren in ieder geval. dus ik heb meerdere high fives en een groepskneffel en allebei 10% van de potentiële winst echt?
Randal Peelen:
[38:45] Winst?
Jurian Ubachs:
[38:46] Ja ik weet niet ik vind dat lastig en dat snap ik het wel en ik denk dat je ook seert dat je er op die manier naar kijkt aan de andere kant, heel hard te zeggen, het is nu 0 euro waard het is dood, jullie hebben het laten liggen het is begraven jij kiest er nu voor om het op te gaan graven en met jouw bloed, zweet en tranen, wordt het straks in Steam of de Epic Games Store wat dan ook aangeboden is in ieder geval de hoop, ja daar hebben zij op dat moment niet veel meer aan bijgedragen er is wel.
Randal Peelen:
[39:12] 80% van de winst ook niet niks.
Jurian Ubachs:
[39:15] Nee maar je hebt nooit winst natuurlijk betrekkelijk maar er zijn natuurlijk allerlei kostenposten waar je ook rekening mee moet houden zo hoog gaat die winst dan ook niet zijn de winkel waar je het aanbiedt pakt ook een percentage het is wel, 20% van de winst is op zich denk ik best ik best veel.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[39:35] Ja, dat hebben meer mensen tegen mij gezegd.
Jurian Ubachs:
[39:37] En ik best veel.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[39:38] Ik denk ook dat het een nette deal was. Kijk, puntje bij paaltje... Als wij niet destijds die game hadden gemaakt. En als het niet was vastgelopen. Dan had ik dit nu niet kunnen doen. Dus zij hebben daar. Echt veel tijd en energie in gestopt. Minstens net zoveel.
Jurian Ubachs:
[39:57] Zij hebben ook hun carrière in de game wereld. Ook mede daaraan.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[40:01] Je hebt natuurlijk ook te maken met. Van wie is het IP nou eigenlijk. Dat lag eigenlijk bij dat bedrijf. Wat wij opgevoed hebben. Dus waar liggen de rechten. Dus je moet toch. Het is niet het feit dat ik het op mijn computer heb staan. Dat betekent niet dat ik het mag gebruiken. Dus je moet sowieso een overeenkomst maken.
Jurian Ubachs:
[40:20] Ja, dat snap ik wel. Maar goed, zeker als het vrienden zijn.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[40:24] Ja, maar goed, weet je. Het zijn vrienden totdat je een miljoen euro verdient. Dan heb je liever afspraken gemaakt. Zo is het ook. Nou, denk ik niet dat ik een miljoen euro ga verdienen. Maar je kunt het beter nu doen. Terwijl het nog niks is. Kijk, op papier. Het heeft me nu ook nul euro gekost nog. Dus pas als er winst is.
Jurian Ubachs:
[40:45] Ja, precies. Je gaat natuurlijk ook naar een andere. Dus ik wil zeggen van, nou ja, weet je wat. Geef ons allebei 10.000 euro bij wijze van. En dan is alles van jou. Ja, dan ben je in ieder geval zelf meteen al onder de hoek voor 20k.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[40:59] Nee, dus.
Jurian Ubachs:
[41:00] Ja, ik denk dat dit een kwestie is van verschil in persoonlijkheid. En verschil ook in katholiet in je portemonnee kijken. Maar dat is natuurlijk wat dit bepaalt. Als je die 20k makkelijk kan leiden. Dan zeg je meteen, nou weet je, het is mijn project. Hier hebben jullie je geld.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[41:14] Ja, kijk, het is het is ook een kwestie van hoe wil je zaken doen, en ik weet van mezelf echt wel dat ik wat dat betreft niet de meest gehaaide zakenman ben, maar zo wil ik ook niet zijn ik vind dat die jongens dit verdiend hebben, ik heb er ook geen limieten op gezet weet je wel, goed, ik vind in die zin vind ik het, Weet je wel, als ik die jongens een ton over moet maken, dan doe ik dat echt met de grootste lach op mijn gezicht.
Randal Peelen:
[41:41] Juist.
Jurian Ubachs:
[41:41] Als zij één veraai kunnen kopen, dan heb jij er acht.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[41:44] Ja, dat bedoel ik.
Randal Peelen:
[41:46] Nou, maar dat heb je dus een jaar geleden ongeveer geregeld. Dus je hebt nu een harde schijf vol spul dat je gewoon vrijelijk kunt gebruiken. En toen dacht je, moet ik eigenlijk wat minder websites gaan maken in de week.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[41:58] Klopt, ja. Ja, dus toen op een gegeven moment kwam ik gelukkig via mijn werkgever bij een nieuwe opdracht uit. Kon mijn tarief nog wat omhoog en toen dacht ik, volgens mij kan ik hiermee ook wel financieel uit als ik wat minder ga werken. Dus ja, dat doe ik nu sinds augustus. Dus nu sinds augustus werk ik vier keer negen en zit ik één dag in de week bij de Game Incubator in Breda.
Randal Peelen:
[42:25] Met je laptopje.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[42:26] Met mijn laptopje. Ja, ik heb een eigen bureautje daar. Mooi ultrawide schermpje er staan.
Randal Peelen:
[42:32] Een game incubator.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[42:33] Ja.
Randal Peelen:
[42:33] Hoor eens even.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[42:34] Ja. Ja, dat is op zich ook wel een leuk verhaal, denk ik.
Jurian Ubachs:
[42:39] Hm.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[42:39] En haakt ook wel een beetje aan bij waarom het gedeeltelijk ook niet gelukt is. Ik denk, als ik daar nu tien jaar later op terugkijk, dan hadden vanuit school wel iets meer support kunnen zijn. Die hadden op een gegeven moment wel in de gaten moeten hebben met... We hebben jongens die hebben een gamebedrijf. Ze zijn een game aan het bouwen. Hun studie stopt zometeen. Maar volgens mij verdienen ze nog geen geld. Kunnen we daar niet iets meer support bij geven? Want ja, wij waren ook maar gewoon een paar jonge gasten die maar wat aan het doen waren.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[43:10] Gelukkig zie je dat er dus op mijn oude opleiding en dus nu ook vanuit de gemeente daar veel meer is. Maar ook binnen de Nederlandse gameindustrie zelf is er veel meer. Dus bijvoorbeeld de Dutch Games Association die heeft nu een mentorshipprogramma. Dus als jij denkt, hé, ik ben met games bezig of ik wil met games bezig alleen... Ik loop vast of weet ik veel. Ik heb behoefte aan een mentor. Dan kun je je daar dus aanmelden met je verhaal. En als zij denken, dit is een goed verhaal. Jij hebt een mentor nodig. Dan kunnen ze jou dus koppelen aan een professional uit de industrie in Nederland.
Randal Peelen:
[43:42] Vet.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[43:42] Ja.
Randal Peelen:
[43:43] Ik snap wel wat je zegt. Want het gekke is, je had ook geen succes. Althans, dat was een game. En wat ik niet helemaal kan peilen. En dat is dus gewoon een oprechte vraag. Want was het dan een game waarvan ik zou zeggen, oh die is wel vet, die had ik wel willen hebben. Of was die echt nog niet af? Het kan ook zijn dat je te perfectionistisch was bijvoorbeeld. Zou kunnen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[44:09] Dat zou heel goed kunnen.
Randal Peelen:
[44:11] Want wat is voor nu het moment dat je zegt, deze is af?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[44:14] Ja, ook een goede vraag. Daar ben ik ook nog niet helemaal uit.
Randal Peelen:
[44:19] Ik ben niet een persoon die zeg maar te vroeg shipt en die half werk levert. Dat is duidelijk. Maar er zijn natuurlijk ook mensen die zijn dan tot hun tachtigste nog bezig. En dan nog even dit, nog even dat.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[44:31] Ja, kijk op een gegeven moment. Weet je wel, en dat is ook. Ik ben natuurlijk ook wat wijzig geworden door de jaren heen. En op een gegeven moment is goed genoeg ook.
Randal Peelen:
[44:41] En tegenwoordig kun je games gewoon uitbrengen. En dan kun je daarna nog wat updates achteraan slingen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[44:46] Ja, maar goed. Ook daarin. Weet je wel. Je grootste marketing beat is het moment dat je hem. Weet je wel, op de groene knop drukt. Op Steam is echt. nu is die live, Dan moet je wel genoeg hebben dat het ook genoeg is. Dat mensen zeggen. Dit is voldoende voor mij. Om jou geld te geven.
Jurian Ubachs:
[45:05] En los daarvan. En dit is een uitspraak. Van een YouTuber die jij ook veel bekeken hebt. Van meneer Thor. Die zegt ook op een gegeven moment. Publish shit. Als jij game maker wil zijn. Zorg dat mensen je game spelen. Want er gaat nooit een moment komen. Dat jij 100% maar gelukkig bent met je game. Dus wat jij zegt inderdaad, je kan altijd nog blijven updaten. Maar het is er denk ik ook. En zeker, nou ja, jonge makers. En ook als je naar jezelf terugkijkt in die tijd. Is het denk ik ook wel goed. Om inderdaad, sure had het afgemaakt. Maar zet er ook een streep onder. En neem het mee naar een volgende project. Want ja, je eerste project gaat nooit je beste project zijn.
Randal Peelen:
[45:45] Ja, of wel. Maar dan kun je daarna nog meer projecten doen. Want je hebt een streep gezet. En je hebt dus weer tijd voor een nieuw project.
Jurian Ubachs:
[45:52] Nee, precies. Maar dat wel. Maar het is inderdaad wel zorg dat mensen spelen. Krijg feedback. Leer daarvan. en dat en zorg dat dat een continue loop wordt eigenlijk ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[45:59] Wie weet je als je daar als je daar nu op terugkijkt dan ja dan hadden we hem misschien wel gewoon online moeten gooien met nou ja hier is ie in in deze shape en ja ja ze dan af en toe nog wat misgaat met de ei of
Peter Klooster (CrashKonijn):
[46:11] weet ik veel dan dan dan is dat zo en.
Randal Peelen:
[46:15] Je hebt nu een dag in de week dat jij die game besteed kun je uitleggen hoe dat eruit ziet en wat je dan effectief doet.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[46:22] Ja, dus ik ben nu een jaar geleden op een gegeven moment begonnen met, oké, ik ga dit prototype bouwen en het idee was, oké, als dat prototype dan goed genoeg is, dan ga ik hem vanaf de grond af helemaal goed doen. Nou is het, dat prototype is een beetje geëscaleerd zoals dingen gaan, want op een gegeven moment had ik hier een showcase en op een gegeven moment mocht ik daar een keertje op een beurs staan en dan denk je, oh, ja, dan moet ik toch deze feedback nog maar weer even instoppen en dan moet ik toch ook dit nog maar even doen. Dus daar ben ik eigenlijk vorig jaar nog grotendeels mee bezig geweest. Met gewoon fine-tunen. Met oké, ik heb hier nu één level weer in een volledig speelbare staat. Eigenlijk. Dus die kan ik ook showcasen op beurs en dat soort dingen. En ik ben dus nu sinds dit jaar echt weer begonnen met... From the ground up met die game.
Randal Peelen:
[47:12] Maar snap ik niet. Waarom kun je niet gewoon doorbouwen op je prototype?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[47:16] Nou, omdat ik een beetje een perfectionistische programmeur ben.
Randal Peelen:
[47:19] Ja, maar weer.
Jurian Ubachs:
[47:21] Dat zei ik net.
Randal Peelen:
[47:24] Maar er is toch geen technische reden dat dat niet kan.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[47:29] Nee, kijk, je hebt soms wel in techniek dat, of weet je wel, als je een huis aan het bouwen bent en je begint met het dak en daarna ga je alles te onderbouwen, dan wordt het een beetje lastig. Dan ben je met allemaal moeilijke dingen aan het bouwen.
Randal Peelen:
[47:42] Maar laat het niet onbesproken laten dat dit niet de eerste keer was dat je de game bouwde, hè?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[47:46] Nee, nee. Dit was al poging 2. Nou, je zou theoretisch gezien zelfs kunnen zeggen dat het poging 3 is, want ik heb alle losse elementen.
Randal Peelen:
[47:54] Maar als ik nou nog één pogingje, nog één, nog één pogingje er kom op.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[47:58] Ja.
Randal Peelen:
[47:58] Dus dan ben je weer opnieuw begonnen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[48:00] Ik ben nu weer opnieuw begonnen. Maar nu echt van de ground up naar boven.
Randal Peelen:
[48:04] Ja.
Jurian Ubachs:
[48:06] Wat je had moeten doen. Is gewoon de code van het oude prototype in Klaut hangen. En dan zeggen. Optimize. Fix all the boxes. Make zero mistakes.
Randal Peelen:
[48:13] Juist.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[48:13] Nog een keertje wat punten over. Heb op Klaut. Dan kan ik dat proberen.
Jurian Ubachs:
[48:17] Je moet wel erbij vertellen dat je geen fouten moet maken.
Randal Peelen:
[48:20] Als je echt een goede beurt wil maken bij Klaut. Dan moet je zeggen dat je in een ziekenhuis werkt. En daar kinderlevens vanaf hangen. Dan gaat hij harder werken.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[48:27] Is het dan ook goedkoper?
Randal Peelen:
[48:28] Nee. Nee. Maar sorry, ik kan nog wel eerder... Hoe zie je jou daar? Oké, ik snap er niks van. Zo ben ik gewoon niet. Ik ga gewoon doorbouwen. Dus Jan op een gegeven moment denkt, ja, als ik nu opnieuw begin, dan kan ik het misschien beter doen. Maar ik heb nu wel iets dat gewoon af moet. Want ik ben die guy bij zes. Dat ben ik al lang... Ik maak niet eens een zesje, ik maak een vijf. Dan ben ik daarna eigenlijk...
Jurian Ubachs:
[48:54] Je maakt een vijf en een half en dan zegt iemand anders, dat is vijf en een half en dan zeg jij, dat is een zes.
Randal Peelen:
[48:58] Ja, en dan ben ik...
Jurian Ubachs:
[48:58] Vijf en een half, maar uit het afgrond is een zes.
Randal Peelen:
[49:00] Op mijn tandvlees haal ik dan de eindstrip. En dan begin ik met iets nieuws. Want er is mijn interesse op. Dus ik geef je na dat je je goed kan vastbijten in een project. Maar oké. Wanneer is die nu af dan? Want je bent...
Peter Klooster (CrashKonijn):
[49:15] Ja, dus dat is ook wel leuk. Ik heb op een gegeven moment met een groep vrienden. Die ook wel wat game development doen. Hebben op een gegeven moment een urenschatting gemaakt. Van oké, wat zijn dan alle dingen die we moeten doen? En hoelang hebben we daar dan voor nodig? En toen kwamen we eigenlijk op een fulltime jaar uit. Nou ja, gedeeld door één dag in de week ga ik, zou je zeggen, vijf jaar. Nou ben ik niet van plan om er vijf jaar over te doen. Dus ik ga echt nog wel her en derde een shortcut nemen. Mijn doel is nu een jaar of twee.
Randal Peelen:
[49:46] Wauw. En je had het net over showcasing, dus je moet ondertussen ook nog wel af en toe iets van marketingmomentjes wel zien te creëren.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[49:58] Ja, nou ja, dus dat blijft natuurlijk moeilijk. Want inmiddels heb ik wel geleerd dat een game online gooien en daar niks mee doen, daar wordt het ook geen succes van. En weet je, als ik iets geleerd heb de afgelopen tien jaar, dan zijn het wel de dingen waar ik niet goed in ben. En marketing is daar één van. Dus ja, ik ben daarin uiteindelijk wel op zoek naar een partner. En het allerliefst hoop je natuurlijk dat je een publisher vindt. Hopelijk eentje die het ook het beste met mij voor heeft. En daar dan een partner voor je is, die onder andere dan marketing hopelijk op kan pakken. Mocht dat niet zo zijn, dan zijn er ook andere opties om bijvoorbeeld aan funding te komen. Dat je zegt, oké, weet je wel, de gebieden waarop ik zelf tekort schiet, ja, kan ik daar dan iemand inhuren. Ja, en dat je dat met funding kan doen of
Peter Klooster (CrashKonijn):
[50:47] dat ik zelf op een gegeven moment een spaarpot, spaarvarken stuk moet gooien, dat moet ik maar zien. Maar mijn worst case scenario is dat ik zelf TikTok video's ga editen, want dat lijkt me niet goed graag.
Randal Peelen:
[50:59] Ik vind het wel mooi hoe bescheiden je bent, want als je wel uit sales of marketing hout gesneden was, dan zou wat je net vertelt eigenlijk heel bescheiden zijn. Ja, maar dan hoop ik dat iemand... Je zou ook kunnen zeggen... Die mensen die wel kunnen maken. Die zouden wel gek zijn om mijn game. Niet te willen aanprijzen bij het grote publiek. Want wat ik nu heb is een vierde versie. Van een fantastisch spel. Dat al bewezen track record heeft. Podcasts nodigen mij uit. Die trailer die wordt opgefroten. Door een community waar 2600 nerds rondhangen. Ik heb overal waar ik het heen stuur. Eigenlijk staande ovaties gekregen. Dus het is bijzonder onwaarschijnlijk. Dat dit spel niet ontzettend goed gaat besteren.
Jurian Ubachs:
[51:39] Misschien wel de Nobelprijs voor de gaming.
Randal Peelen:
[51:41] Je bent wel achterlijk om hier niet je bijdrage. Sterker nog, je bent gezegend als ik jou kies om voor mij de marketing te mogen doen. Want ze staan in de rij, kan ik je vertellen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[51:54] Ik hoop het.
Jurian Ubachs:
[51:56] Als je nog een hype man nodig hebt, dan is het nog klaar. Maar heb je daar al een beeld bij? Je bent nu nog echt heel erg in de productiefase. Je zegt zelf al, je bent niet zo'n zakelijk type wat dat betreft. Maar heb je daarover nagedacht in hoe je uiteindelijk jouw game naar de mensen naartoe gaat brengen? Ja, want inderdaad die groene knop indrukken en dat hij dan op Steam staat is natuurlijk één ding. Maar ja, ik krijg alleen al elke dag honderd persberichten van nieuw uitkomende games. Volgens mij verschijnen er rond de 30.000 games per jaar op Steam. Dus het is wel om daar dan boven het maaiveld uit te komen, is natuurlijk wel een uitdaging.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[52:32] Ja, ja. Nee, daar ben ik nog niet. Dat heb ik nog niet uitgevogeld.
Randal Peelen:
[52:39] Wat ik sowieso zou doen. Kijk, het lijkt mij logisch dat als jij vanuit de filosofie handelt. Dat je klein begint, een soort grassroots. En dan, je hebt dat Kevin Kelly verhaal van A Thousand True Fans. Met zoveel woorden, de eerste honderd fanatieke spelers zijn het allerbelangrijkst. Die moet je echt om je vinger winden. En dat zijn vaak de type mensen die het heel leuk vinden om een beetje te zien. En hoe je dat bouwt. En dat je die beta of de demo. Of hoe je dat ook noemt. Alvast rondstuurt. Dat zijn feedback ook verwerkt hoor. Precies. En daarmee heb je een Discord kanaaltje mee. Ja dat kost je dan wel een uur in de week. Maar dan kun je al vanuit daar wel een beetje bouwen. Aan wat momenten. En op het moment dat het dan uitkomt. Die mensen ook het idee. Van oh god ik hoor hierbij. Andere mensen ook gaan vertellen. Dat ze dat moeten spelen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[53:27] Nou ja kijk dus weet je. Een uurtje in de week is gewoon 1 achtste van de tijd die ik heb. En dat is wel het nadeel aan wat ik echt zie aan dat ik dit een dag in de week doe. Er zijn best wel een hoop dingen die bijvoorbeeld maandelijks terugkomen of weet ik veel. Dus er zijn de community meetups, dingetjes. Maar dat vreet toch allemaal wel echt in je development tijd. En als je het hebt over jezelf blijven motiveren, is voor mij wel echt belangrijk dat ik ook werkelijk op de game wel ook die progressie blijf maken. Kijk, tegelijkertijd moet ik op een gegeven moment ook wel echt aan marketing gaan beginnen. Dan heb ik ook het liefst wel iets zichtbaars. En daar ben ik dan op dit moment... voor mijn eigen gevoel nog niet voldoende. Maar goed, daar kunnen meningen over verschillen.
Jurian Ubachs:
[54:09] Ja, schatbaar. Ik heb eigenlijk helemaal niet zoveel zicht op... Ik heb best wel veel... publishers die heel veel kleinere games doen. Daar een beetje hun corbis van maken. Maar hoe zij te werk gaan in hun selectie. Kijk als je DJ bent en je wil graag gedraaid worden op mijn label, dan stuur je demootjes in naar de Sebastian Linsen van deze wereld. En als je mazzel hebt, dan word je door een systeem of door hem opgepakt en dan gaat het een beetje rollen en je maakt dingen. Maar ja, ik kan me zo voorstellen dat dat bij games eigenlijk ook wel zo werkt. De fallback is natuurlijk altijd dat je hem zelf kunt publishen. Je hebt gewoon je code. Je hebt je Steam account. Je kunt op de knop drukken. Je kunt op de knop drukken en dan is je game uitgebracht. Maar het aanhaken bij inderdaad zo'n partij die gewoon kant en klaar 500 journalisten in hun mailinglist hebben zitten en hem daar onderhandig kunnen brengen. Ja, zo'n, hoe heet dat? Van die events van Dutch Game Garden, dat soort dingen. Daar je elevator pitch kunnen doen. Ja, dat helpt natuurlijk wel. Maar ik vind het heel grappig. Dat is toch een beetje een blindspot voor mij. Want ik zie, ik kom natuurlijk als game reviewer vaak in het stadium daarna. Ik word bereikt door de mensen die mij dan die persberichten sturen.
Randal Peelen:
[55:23] En jij ziet de games die het wel redden.
Jurian Ubachs:
[55:25] Ja, maar ik kan daar maar een heel klein deel. De meeste persberichten die ik krijg blijven ongeopend. Ik kan ze onmogelijk allemaal lezen. Dus ik kies al een heel select aantal wat ik lees. Maar wat ik binnenkrijg is al een select aantal van wat eruit komt.
Randal Peelen:
[55:38] Het is dubbel hè. Want het is eigenlijk een markt die vroeger heel veel poortwachters hadden. Eerst is je uitgever een poortwachter en daarna de gamejournalist. Want je kon een spel kapot schrijven. Als je zegt nou deze moet je niet kopen. Dat is een drie van de tien sterren. Ja dan gingen minder mensen het kopen. Maar. Het heeft wel een keer gezegd, je kunt nu zonder die poortwachter, je kunt zonder uitgever, je kunt zonder goede reviews, in principe je doelgoed bereiken. Tegelijkertijd, als een poortwachter je ooit oppikte, dan was je ook wel golden vroeger. Dat was wel echt heel lekker.
Jurian Ubachs:
[56:09] Dat kan nog steeds wel, als je bepaalde influencers ofzo. Er zijn best wel wat media en ook wat streamers die zich juist ook toeleggen op indies.
Randal Peelen:
[56:20] Die ik juist heel leuk vind. Wat je al zei, je had toen per ongeluk mazzel met je, wat was dat, Goop? Ja, je moet een beetje mazzel hebben. Dat is altijd onderdeel van de mix.
Jurian Ubachs:
[56:31] Ja, dat zou best een haakje kunnen zijn. Was dat, 1700 sterretjes of iets dergelijks zat je het over op GitHub? Dat zijn dus al een heleboel mensen die in ieder geval bekend zijn met jouw werk. Dus voor een verhaal, wat je desnoods zelf kunt uitsturen, maak met AI een mooi persbericht en probeer dat rond te sturen bij wijze van. Maar daarin kun je natuurlijk het haakje houden van, oh ja, de creator behind een bepaald populair algoritme. In sommige, bij een mainstream publiek zal het niet meteen aanslaan, die begrijpen daar net even te weinig van. Maar voor een journalist die op zoek is naar een verhaal, kan het best wel wachten van iemand die dus een dermate populair Unity AI tool heeft gemaakt.
Jurian Ubachs:
[57:10] Wat vrij breed geadopteerd is en in allerlei verschillende indie games zit. komt nu met een helemaal zelfgemaakte game met waarschijnlijk een verbeterde versie van die AI ik noem maar even wat hè, dat is een verhaal ik heb een brawler gemaakt en dit is hem, is niet per se een verhaal, journalisten zijn toch altijd op zoek naar wat kan ik er meer over vertellen wat maakt deze game bijzonderder dat je dus al een, succesvolle AI tool op je naam hebt staan is wat het bijzonder zou kunnen maken.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[57:39] Oké, ja.
Jurian Ubachs:
[57:41] Take notes.
Randal Peelen:
[57:43] Luister de aflevering nog een keer terug.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[57:45] Ik zal dat zeker doen.
Randal Peelen:
[57:46] Ik heb wel een vraag die ga ik dan even lekker op mezelf betrekken. Dat heb ik de luisteraars beloofd immers. Ik ben dus laatst met mijn zoontje zelf games gaan maken. Maar dan echt met nadruk browser gebaseerd. Ik had een frustratie. Basisscholieren tegenwoordig krijgen allemaal een gewoonboek voor de neus. En dan leren ze typen. En dan leren ze rekenen. En dat is allemaal best wel positief. Maar oneerroepelijk. Als je een groenboek hebt met internet. Dan gaan ze naar sites als Crazy Games. En daar kun je browser spelletjes spelen. Alleen. Ja daar zit toch echt heel veel reclame in. En ik had er een beetje een hekel aan. Dat de hele klas alleen maar op dat soort websites rondhing. Dus toen ben ik met mijn zoontje een keer. S'avonds gaan zitten. En dat is echt. Nou drie kwart jaar geleden. En dan had ik een cursor abonnementje. En dat begon ik gewoon heel naïef. Want kijk. Geen enkel recht mezelf een programmeur te noemen. Maar ik heb wel een jaar HBO informatica gedaan. En ik red mezelf op de command line. Ik snap hoe een webserver werkt. Dan ben je al 1-0 voorsprong. Als je een AI gaat stellen. Want je weet wat de vak je aan het bouwen bent. Je snapt in de kern. Je moet mij die HTML, JavaScript en CSS niet laten schrijven. Maar ik kan hem dan net wel lezen. En ik snap ook wel hoe je een browser gebaseerde game zou kunnen doen. Dus er zijn vast meer manieren. Dus ik wil mezelf niet teveel. anyhow, het verbaasde me.
Jurian Ubachs:
[59:11] Even voor de politie aan het ontstappen.
Randal Peelen:
[59:12] Ja, precies. Het verbaasde me toch hoe ver ik kwam met eigenlijk steeds af en toe één avondje werk samen met mijn zoontje. En wat je dan merkt is dan, ik ging naast hem zitten, we verzinnen samen een spel, ik type dat een beetje in en publiceer dat direct. Ik edit ook gewoon op de server op de plek waar ik op dat moment boeit want je hebt één speler. Dus dat hoeft ook nog niet versiebeheer en zo. Nou, ik heb dat denk ik zes, zeven keer gedaan en dan Er stond steeds wel een spelletje in de basis. En wat ik dan merkte is. Dan is hij naar bed. En dan ga ik nog even door met bouwen. En inmiddels ben ik op het punt. Want Jurrian zit volgens mij nu politiejacht te spelen. Dit is wel leuk. Een soort van 2.0 versie van dat spel. Hij was eerst wat crappier. Nu heb ik met een beter AI model. Opus 4.6 gezegd. Yo refactor die game. Maak hem even wat moderner. Nou dat kon hij eigenlijk best wel zelfstandig. Waar ik heel snel achter kwam. Is de laatste game die ik heb gemaakt. Die heeft mijn zoontje in eerste instantie verzonnen. Hij heeft mij heel vaak cookie clicker zien spelen.
Randal Peelen:
[1:00:16] En er zijn wat varianten op dat spel. Dus eigenlijk een beetje een spin-off van wat vroeger die paperclip game was. Je klikt voor paperclips. Dan maak je een machine die één keer in de seconde krijg je een paperclip. En dan krijg je nog meer machines die maken nog meer paperclips. En uiteindelijk wil je miljarden paperclips maken in zo'n idle game noemen ze dat dan. Eentje die de achtergrond lekker kan draaien. ***, Dus ik ben met mijn zoontje gaan zitten achter de computer. Ik zeg, nou, ken je cookie clicker? Ik heb dit gedaan in, ik ben begonnen met Cloud Code. Dat was Opus 4.5 op dat moment nog. En ik zei, nou, of was het al 4.6? In ieder geval het grootste model. Ik zeg, ken je cookie clicker? Ja, dat ken ik. Nou, omschrijf die game eens. Nou, deze elementen wil ik ook. Ik wil links een dier waar je op moet klikken. Ik wil rechts dieren die je kunt kopen. Verzin tien dieren, van groot naar klein. Het moet exponentieel steeds duurder worden. Het moet exponentieel ook steeds meer punten opleveren. Maar, dit wil ik anders dan cookie-clicker. In het midden staan minigames. En ik wil dat kinderen van acht zich daarvan maken. En er wat van leren.
Randal Peelen:
[1:01:21] En het moet actief spelen. Dus hoe meer jij zelf doet, hoe meer dat beloont. Toen kwam hij inderdaad met ze. We kunnen een dierenquiz doen met vragen over dieren. Je kunt dierenwiskunde doen. Dan kunnen ze sommetjes leren maken. Enzovoort, enzovoort. En wat ik heel erg merkte is dat je kunt in één, twee uur tijd echt prima die basis neerzetten. En dan de hele kostscaling klopt, de hele opbrengsten kloppen, de minigames zijn leuk, de vragen zijn fantastisch, het ziet er vet uit. En dan heb je gewoon een basis in één avondwerk die werkt.
Randal Peelen:
[1:01:57] Maar dat is het fucking begin van het einde. Want ik heb ook gemerkt. Dat elke keer dat je nieuwe dingen verzint. Dat weer twee uur kost. Weer twee uur. Elke keer dat je features. Ik ben nu denk ik twintig uur verder.
Randal Peelen:
[1:02:11] Om steeds die game verder uit te brengen. Op een gegeven moment heb ik op de. Met Nerdtom's tafelslek. Die uitlaatklep heb ik al. Heb ik dat spel een keer geopperd. En toen zijn mensen ook tips en suggesties gaan geven. Die zijn het gaan spelen. En inmiddels heeft dat spel leaderboards. En heeft het spel een soort. Hemel waar je terecht kunt komen. En dan kun je daar ook dieren aaien en voeren. En dan heb je hokken die je kunt upgraden.
Randal Peelen:
[1:02:33] En het loopt ontzettend uit de klauwen. En ik merk aan mezelf twee dingen. Ik vind het ontzettend leuk om te doen. Ik weet ook dat ik het type ben dat over een maand ben ik hierop uitgekeken. En dan is de game wat die is. En dat blijft die voor altijd. Want ik ga daar geen poot meer naar uitsteken waarschijnlijk. Ja, misschien af en toe. Maar dan is het wel klaar. Maar ik zie hier ontzettend de 80-20 regel. Zeg maar in 20% van de tijd heb je 80% van het resultaat. En daarna komen al die bugs, al die feature requests, al die puntjes op de i. En je kunt er eigenlijk voor altijd mee doorgaan. Nu heb ik de mazzel dat eigenlijk vanaf de eerste seconde dat ik aan het bouwen was, was het al geshipt. Konden mensen het al spelen en gebeurde dat dus ook. Dus ik heb een soort van feedback loop nu van een kanaal van mensen die het spelen. En dan zijn we in overleg van wat kunnen we doen. Ik heb ook de mazzel dat omdat ik met AI programmeer, ik gewoon... textueel kan uitleggen wat ik wil en dan bouwt hij dat ook. En als er bugs zijn, dan zeg ik, hé, die bug doet dit.
Jurian Ubachs:
[1:03:29] Dat is Cloud toch?
Randal Peelen:
[1:03:30] Fix dat, ja. En ik heb de mazzel dat ik een, ja, iets duurder dan redelijk abonnement heb bij Cloud waarmee ik gewoon niet snel aan mijn limieten kom, zeg maar. Maar ik ben dus echt benieuwd, herken jij dit ook? Want als jij schat, oké, dit is een jaar defwerk, een dag in de week is het vijf jaar, maar Maar dat impliceert dat je de routekaart echt wel heel nauwkeurig hebt. Je weet ook gewoon dan is hij af. Terwijl wat ik dus vrees is dat als je het echt goed wil doen. Oké, je bouwt hem voor de vierde keer. Maar ben je eigenlijk na vijf jaar pas op het punt dat je zegt nou nu wil ik mensen laten spelen. En daarna begint het feest eigenlijk pas. Dan heb je nog een oerwoud aan shit dat je eigenlijk zou willen doen. En een miljard feature requests en bergs en weet ik veel wat je tegenkomt.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:04:18] Wat natuurlijk heel erg helpt in dit specifiek geval is, normaal gesproken als je met een game begint, dan heb je een idee en dan begin je ergens. Een onderdeel van game development is ook zien, is het nou echt leuk? Is mijn idee leuk? Moet ik misschien wat meer naar links? Moet ik wat meer naar rechts? En dan is het definiëren van wanneer zijn we dan klaar is natuurlijk heel moeilijk. Je ziet er ook heel veel bij games. Godzijdank zijn ze steeds meer aan het uitstellen, maar oké, de game is niet klaar. Het heeft dus langer geduurd dan wat we dachten. Dus we nemen nog wat extra tijd. Alleen, weet je wel, in dit spel, we hadden alle gamemodes al. We hadden alle levels al. En weet je wel, dat was een leuk compleet spel wat goed genoeg was om te spelen. Waren dat de AI en dingen niet helemaal werkten, daarom ben ik het dus opnieuw aan het doen. Maar ik, weet je wel, dus mijn doelstelling is nu alles wat er toen was... Ja, opnieuw bouwen. Dus ik heb nu heel gespecificeerd.
Randal Peelen:
[1:05:15] Dan is hij af.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:05:17] Van A tot Z. Dit is wat ik nodig heb. En als ik dat bouw, dan zou het goed genoeg moeten.
Randal Peelen:
[1:05:22] Kun je je voorstellen dat je ook achter dingen komt die je niet had voorzien? Een voorbeeld dat ik kan geven is... In Koekieklikker heb je... Je gaat steeds gebouwen kopen en die worden duurder. En op een gegeven moment heb je het duurste gebouw. En dan ga je punten verzamelen en dan kun je... In dat spel heet het Ascende. In dierenklikker heet het evolueren. Dat betekent op een gegeven moment heb je zoveel punten verzameld dat je sterretjes krijgt. En als jij bijvoorbeeld vijf sterretjes hebt verzameld, dan kun je evolueren. En dan kom je weer terug op aarde en dan begin je weer bij nul. Is alles leeg, moet je weer opnieuw beginnen te klikken. Alleen die vijf sterretjes die je hebt verzilverd eigenlijk, die geef je elk 5% punten per seconde meer. Wat betekent dat naarmate je dat vaker doet, die sterretjes verzamelt en die dan verzilverd door te resetten. Je komt wel steeds op nul. Alleen je gaat steeds sneller naar een verder punt komen. En als je een beetje kunt hoofdrekenen dan snap je. Dan kun je aanvoelen dat hoe vaker je dat doet. Hoe sneller op een gegeven moment heb je zo'n vliegende start. Je klikt één keer en koopt alle gebouwen rits en gaat door naar de miljarden. Maar dat is een kwestie van tijd. Alleen je moet wel steeds blijven evolueren.
Randal Peelen:
[1:06:31] Nou toen heb ik bedacht als je evolueert dan moet je al je dieren offeren. Dan kom je in de dierenhemel. Die hebben allemaal een hok. En daar kun je ze voeren en aaien. En dan gaan ze sterretjes voor je produceren. Een soort nog een plek waar je iets van gameplay elementen hebt.
Randal Peelen:
[1:06:50] Het probleem was alleen, iemand kwam er al heel snel achter van, als ik nou lekker lang in die hemel blijf campen, dan verdien ik echt sterretjes bij de vleet. Want ik hoef alleen maar te wachten, ik hoef niks te doen. Ik wacht gewoon, ik klik steeds al die sterretjes die ze uitpoepen. Dus we kwamen in gesprek, oké, wat we dan doen is, die dieren die zitten in dat hok, je moet ze wel tevreden houden, want anders gaan ze geen sterretjes meer produceren, maar ze zijn eigenlijk aan het poepen. en het hok komt vol stront te liggen en één op de vijf keer is de sterretje, maar je moet wel die poep blijven helpen opruimen om af en toe ook een sterretje te kunnen oogsten. En dit is een kijkje achter de schermen dat ik wel geinig vind om te geven, want ik heb dus in dat kanaal alvast een soort gedachtespinsel uitgetypt, precies zoals ik het aan mijn AI ga copy-pasten en zeg ik bijvoorbeeld, zorg dat de dierenhemel alleen bereikbaar is door daadwerkelijk te evalueren zo moet de speler kiezen zich in de hemel of aarde te begeven. Switchen is dus kostbaar en kan pas na het behalen van een ster op aarde. Want nu is er namelijk gewoon een toggle. Ik wil even in de hemel kijken en weer terug. Terwijl ik wil eigenlijk dat mensen moeten alles offeren. Dan ben je in de hemel en dan moet je weer terug en dan begin je weer bij nul.
Jurian Ubachs:
[1:08:00] Dus je mag eenmalig even sterren rapen. En dan ga je weer terug en dan begin je het speltje.
Randal Peelen:
[1:08:05] Maak twee losse meters. Een voedselmeter en een happinessmeter. De happiness komt van aaien. En met een volledig Ge-upgrade hok blijft het dier lang blij. Voedsel is noodzakelijk om te kunnen poepen. Elk poepje kost een voedselpunt. En dieren kunnen maximaal vijf voedingspunten hebben. Blablabla. Dus dit is exact de manier waarop ik tegen die AI praat. En ja, ik heb het vermoeden... Dat jij jezelf misschien ook wel tekort doet. Door elke regelcode zelf te gaan zitten typen. Ik kan mij best wel voorstellen.
Jurian Ubachs:
[1:08:38] Ik zoek vast dekking.
Randal Peelen:
[1:08:39] Dat als jij het spel goed genoeg kunt omschrijven. Je verandert dan een beetje in een product manager eigenlijk. Je heel veel sneller meters kunt maken. Sterker nog. Ik heb wel eens een avond gezeten. Reken alle balans eens na. En kijk eens of het wel in de haak is. Of anticipeer. Tien feature requests. die gebruikers zouden kunnen doen. Dan komt hij met een lijstje. Negen daarvan heb ik daadwerkelijk gedaan. Het is echt op dit level aan het raken.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:09:11] Nou is het wel zo. Ik ouwehoer af en toe ook wel een beetje met AI. Ik zie wel dat vooral aan de webtechnologie kant dat ze daar echt heel goed in zijn. Dat zijn ook de editors waar ze goede integratie vaak mee hebben. maar andere talen zijn soms nog wat minder goed geïntegreerd in mijn ervaring, maar ja weet je een spelletje zoals jij die eigenlijk nu aan het bouwen bent is technisch gezien, Qua basis zetten, maar eigenlijk niet zo complex. Bij een idle game is het vaak meer de balans tussen alle waardes die je moet stellen. En dat soort dingen, daar ligt vaak de complexiteit.
Randal Peelen:
[1:09:53] Dat merk ik ook wel hoor, want ik heb inderdaad spelers per ongeluk heel wat sterren bijna cadeau gedaan. Wat niet de bedoeling was.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:10:00] Ja, kijk, ik ben wel nu systemen aan het schrijven waarvan ik... Kijk, ik wil altijd fout bewezen worden. Maar kijk, de context van het totaalplaatje wat je nodig hebt om of grote producten of een game als dit te bouwen, die zijn vaak toch in mijn ervaring nog groter dan dat een AI op dit moment kan.
Randal Peelen:
[1:10:21] Dat is een kwestie van slim opsplitsen natuurlijk.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:10:24] Ja, wellicht.
Jurian Ubachs:
[1:10:25] Ja, maar bijvoorbeeld de complexiteit van bijvoorbeeld een AI systeem.
Randal Peelen:
[1:10:29] Kijk, ik ga een voorbeeld geven. Ik had toen ik die website Toby Games begon. Altijd de requirement. Het moet één HTML file zijn. Daarin moeten CSS en de JavaScript gewoon embedded zitten. Want ik wil dat het gewoon één bestandje laat. Het is gewoon lekker ook offline te spelen. Prima. Maar dan gaat hij natuurlijk elke keer dat hij bezig gaat. Die hele fucking HTML file inlezen. Dus die knip je in zoveel mogelijk stukjes die logica hebben. En je maakt een soort projectomschrijving. Dat worden dan van die marktbestandjes. en je laat hem elke keer dat hij itereert ook die projectomschrijvingen updaten. Dus wat ik proef bij jou is dat je zegt ja maar luister, ik kan het zelf in één keer goed. Terwijl ik denk, het hoeft niet in één keer goed. Als je gewoon lekker kan blijven itereren dan kon jij op één dag, het voelt voor mij veel meer meters maken.
Jurian Ubachs:
[1:11:20] Maar jij weet zeker dat jij dit kunt zelf. Je weet nog niet 100% zeker hoeveel je ook itereert dat je bijvoorbeeld zo'n complex AI systeem of een physics systeem, dat je dat met cloud bij elkaar gepraat krijgt zeg maar, die zekerheid heb je niet.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:11:36] En ik denk dat je de belangrijkste delen nog vergeet. Want waarom doe ik dit?
Jurian Ubachs:
[1:11:41] Omdat je het leuk vindt om te doen. Ja, oké. Maar die vind ik in balans. Want Randall vindt het daadwerkelijk leuk om dit soort proms naar kloot te sturen. Kijken wat daar weer uitkomt. Dus dat is een andere manier van een spel maken.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:11:56] Nee, oké. Maar kijk, bij mij gaat het... Ik vind het programmeren van een spel leuk.
Jurian Ubachs:
[1:12:01] Jij wil producer zijn en je wil dat kloot voor je programmeren.
Randal Peelen:
[1:12:04] Dus in theorie, jij en ik hadden een duo kunnen vormen. En dan had ik zeg maar de hele, als ik al mijn prompts die ik ooit geschreven heb, zeg maar terug kon halen en ik gaf die aan jou. Alleen dan, s'avonds stuur ik een heel prompt. En dan twee dagen later had ik het resultaat, met alle respect, de snelheid kan een mens niet bij me.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:12:24] Nee, ongevenheid.
Randal Peelen:
[1:12:27] Dus zeg even dat het elke keer twee, nou dan hebben jij en ik na een maand ook een game. En die zal op punten technisch misschien wel beter zijn. Tegelijkertijd, ik heb nu een co-base en dan zeg ik tegen de ene AI erin van ga proactief op zoek naar burks en fixen. Daarna doe ik dat nog een keer en nog een keer. Dan haal ik een andere AI bij je, die vertel ik hetzelfde. Nou, die hebben dan in de tussentijd zeven burks verrijderd. En op een gegeven moment zegt hij, ik vind er geen meer. Ja, ik denk niet dat elk mens dat kan programmeren dan nog een burk gaat vinden. Misschien iemand wel. Maar die kans neemt wel af.
Jurian Ubachs:
[1:13:02] Ik weet niet of het een bug is. Maar misschien ook gewoon dingen in de code die anders of slimmer in elkaar gezeten hadden kunnen hebben.
Randal Peelen:
[1:13:09] Het valt opstaat wel heel erg bij het gebruikersperspectief. Je moet de game wel zelf spelen. Je moet dingen ontdekken. Je moet achterhalen. En dat moet je ook kunnen uitleggen. En ik ben honderd procent bewust en met je eens dat wat ik doe is een ander level. En ik bedoel level als in de abstractielaar. Maar ik ben nu iemand die tekst type. Die ik letterlijk ook aan een mens had kunnen geven. En die had dan dezelfde game kunnen bouwen. Alleen ik ben vooral echt... Stel van mijn stoel gevallen met het tempo. En ook wel de kwaliteit. Wat ik niet in kan schatten omdat ik geen programmeur ben. Hoe kun je een game als die van jou maken. Maar wat ik wel zie is. Ik denk als ik die trailer bekijk. Het is heel fijn dat het een 2D game is.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:13:54] Ik denk dat dat gigantisch helpt. Als het in 3D zou zijn.
Randal Peelen:
[1:13:57] In 3D zou ik wat huiveriger voor zijn. Maar ik zou bijna voor de lol willen kijken. Hoe dicht kan ik in de buurt komen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:14:07] Welke uitdagingen, je ziet het ook graag zien.
Jurian Ubachs:
[1:14:09] Wat ik nog wel een vraag bij heb en dan ben ik oprecht ook het antwoord niet is. Jij mag sowieso je game uitbrengen en er geld voor vragen. Hoe is dat dan met Claude? Als je iets met Claude hebt gemaakt en je gaat het commercieel inzetten. Wat zegt Claude daarover dan?
Randal Peelen:
[1:14:22] Het is wel leuk dat die vraag van een luisteraar ook binnenkwam.
Jurian Ubachs:
[1:14:25] Dat is het verschil wel natuurlijk. Als jij je proms aan hem geeft, dan zegt hij dit is mijn uurtrief. Succes. Ja, weet je. Dus in principe zou het niet heel raar zijn. Als Claude zegt. Als jij het commercieel wil gaan uitrollen. Dat mag. Maar dan pakken wij x percentage.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:14:40] Ja, maar ik denk. Je zegt er wel iets belangrijks denk ik. Want volgens mij heeft niemand recht op de output van een AI toch?
Randal Peelen:
[1:14:48] Nou, ik kan dat wel gewoon vragen. Maar ik wil even een schepje bovenop. Want een luisteraar heeft een vraag ingestuurd. Dat is dubbel dat. Hij zegt. Hoe bescherm jij jezelf tegen intellectueel eigendom. roof websites zoals Toby Games, dus mijn game. Want elke game die ik tot nu toe met mijn zoontje heb gemaakt, is wel geïnspireerd op iets anders. Nou, mijn antwoord op die vraag is geen haan die er naar kraait, want er zijn tien bezoekers en ik vraag geen geld. Dus ja, de kans dat ik er mee wegkom is heel groot. En als ik ooit de maker van het originele cookie clicker aan de lijn heb, dan zeg ik eerst, kom in mijn podcast.
Jurian Ubachs:
[1:15:27] Cookie clicker was ook niet origineel.
Randal Peelen:
[1:15:28] En daarna zeg ik ja prima, als jij het echt graag wil, haal ik hem wel offline hoor.
Jurian Ubachs:
[1:15:33] Ja, maar oké, maar Cookie Clicker, ik speelde jaren voor Cookie Clicker een game dat heette Make More. Dat is exact hetzelfde. Je moet steeds iets anders maken, steeds een ander productje, en op een gegeven moment heb je een productje, dan krijg je betere dingen, betere tools. En op een gegeven moment heb je weer die complete reset, en dan ga je hetzelfde nog een keer doen, maar dan sneller. En het is exact hetzelfde. Make More bestaat ook al. En Make More zal ook niet de enige zijn geweest, want het is natuurlijk gewoon een beetje bezigheidstherapie of zo.
Jurian Ubachs:
[1:15:56] Ja, daar kan Cookie Clicker ook het alleen recht niet op claimen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:16:00] Het is ook meer een concept van een type game en daar heb jij een eigen variant van gemaakt. Dus in deze zin, de definitie ligt natuurlijk bij wanneer heb je een kopie van iets gemaakt, hè? Jij hebt nu echt een variatie gemaakt gebaseerd op een ander idee. Maar nogmaals, dat zijn de meeste games, denk ik. Kijk, als je nou echt een één-op-één kopie maakt. En dat gebeurt bijvoorbeeld in de mobile games helaas wel veel. Mobile games. In echt de hyper casuals.
Jurian Ubachs:
[1:16:29] Ja, je hebt natuurlijk ook Palworld. Als je op een iets groter niveau gaat kijken. Daar heeft Nintendo natuurlijk ook wel samen met Pokémon Company. Argelwarenacht. Ik weet niet dat ze na het einde van nog die schadeclaim hebben gedaan. Zodat het net voldoende verschil was. Maar de zogeheten Pels in Pell World. Waren zo duidelijk afgeleid van zeer herkenbare Pokémon.
Randal Peelen:
[1:16:51] Ik heb het antwoord inmiddels wel. Dus als je consument bent. En je hebt het overklaard. Dus ik heb niet die van andere AI's erbij gehaald. Dan heb je gewoon letterlijk het eigendom. Over de output van dat model. Want je betaalt een model. En wat daaruit dat model komt. Want die rechten die heb je zelf in de commerciële setting. Dus dan heb je het over de API toegang of enterprise abonnementen. Dan zeggen de commerciële voorwaarden nog explicieter. Dat de klant eigenaar is van alle outputs. Dus ja, er zijn geen royalty clausules, geen ref share en dergelijke. Het enige wat wel boven de markt hangt is... Het is een soort publiek geheim dat wat wij als gebruikers nu betalen aan AI's. Het kan een boel geld zijn, maar het is nog lang niet wat zij aan kosten hebben. Dus er komt een dag dat zij links of rechts om die prijzen drastisch moeten verhogen. En nog erger, ik denk dat we dan allemaal in de tang zitten. Want op het moment dat OpenAI en Cloud allebei zeggen, weet ik veel, het wordt 500 euro per maand. Zelfs voor dat bedrag ga ik toch wel even zo, no. Ja, fuck.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:18:04] Ja, privé is dat niet uitstrekkelijk.
Randal Peelen:
[1:18:06] Nee, maar ik bedoel, ik heb de mazzel dat ik dan nog een BG heb.
Jurian Ubachs:
[1:18:10] Dat hangt heel erg vanaf hoeveel pijn 6000 euro per jaar jij doet.
Randal Peelen:
[1:18:14] Ja, het is echt...
Jurian Ubachs:
[1:18:17] Mij veel te veel pijn, ik zou het nooit doen.
Randal Peelen:
[1:18:19] Als AI, dus klaar in het bijzonder, want dat is wat ik nu het meest gebruik. Exact zo goed blijft als nu, voor de rest van mijn leven. En het blijft, weet ik veel, het wordt 100 euro per maand, dan is het een no-brainer voor mij. Alleen, ja, dat verschilt natuurlijk heel erg per persoon. En ik bedoel maar te zeggen, a, hij wordt wel beter. Dat is gewoon een gegeven. En b, ja, die prijs moet omhoog. En zeg maar, een gratis tier is niet eeuwig houdbaar. Zeker niet zonder reclames. Ik weet dat het een rel is en ik heb er ook een mening over. Maar ja, dat OpenAI nu in de gratis variant reclame stopt. Het is ook wel onvermijdelijk. Wat moeten ze dan? Bij hen is meer dan 90% van de gebruikers betaald niet. Dat gaat niet. De betaalde gebruikers maken ze al verlies. Maar ja, dat gezegd hebben. Ja, alle software die je bouwt is van jou. Dat vind ik wel mooi.
Randal Peelen:
[1:19:11] Ik heb daar nooit bij nagedacht. Want het interesseert niet. Namelijk, wat ik bouw doet er niet toe. Het heeft 10 gebruikers. En als het offline moet, moet het offline. Als het niet van mij is, I don't care. Alleen, ik ben wel blij om te weten. dat stel dat jij dit wel zou kunnen gebruiken om sorry ik ben de naam van de Basher Beatdown te ontwikkelen dan maakt het nog steeds jouw game ja.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:19:35] Ja, kijk, er hangt natuurlijk wel een beetje stigma in bij games. Met ja, willen we AI in games? Je ziet nu dat dat best wel een aantal keren fout gaat. Ik denk, wat dat betreft gaat het vooral nog over art. Ik denk dat een gemiddelde speler er niet zoveel uitmaakt of een regelcode door AI geschreven is. Dus daar zit natuurlijk wel verschil. Maar goed, je moet dus nu bij Steam ook al aangeven met is er AI gebruikt om dit spel te bouwen? En ja, dat is echt een filter die mensen dan wel of niet aanzetten. En waar mensen dan echt wat van vinden.
Randal Peelen:
[1:20:10] Het wordt een soort omgekeerd kwaliteitslabel ook wel. Ik denk dat mensen...
Jurian Ubachs:
[1:20:13] Ja, het lastige is inderdaad, als je bijvoorbeeld een AI hebt gebruikt om code even na te lopen, te optimaliseren, dan moet je daar dus eigenlijk al ja zeggen. Terwijl heel veel mensen het gaan interpreteren. De waarde reëllen om te staan zijn inderdaad. Beeldmateriaal had gegeneerd met AI. Volgens mij had Exhibition 33 ook wat placeholder dingetjes gegeneerd met AI. Die had eigenlijk de game uit zijn gegaan. Maar ja, zij hebben ook gewoon wel daarmee flink wat mensen over zich heen gekregen. En je hebt ook wat games waar de stemmen dan met AI zijn gegenereerd. Waar ook meestal niet zo goed op gereageerd worden. Sorry jongens, die moest even...
Randal Peelen:
[1:20:45] Ja, gezondheid, hoort erbij.
Jurian Ubachs:
[1:20:47] Dankjewel. Maar ja, op het moment dat jij dan dus iets relatief kleins gedaan hebt met AI. Maar je moet wel diezelfde vink zetten. Dat is wel jammer dan natuurlijk.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:20:55] Ja. Ja, kijk, wat dat betreft kan ik hem ook al niet meer zetten of zo. De vraag is een beetje waar ligt die lijn? Kijk, ik... Dat is een van de dingen die ik wel al een paar jaar nu wel mooi vind aan AI. Is dat als ik iets niet weet, ook op codevlak, dan kan ik dat. Dan heb ik vaak een gesprek met JGPT op dit moment. Daar komt vaak iets uit waarvan ik denk, nou... Ik snap wat je aan het doen bent. Dus ik begrijp nu wel. Dus je lost de problematiek voor mij ook. Maar vaak herschrijven ik het nog wel. Ja, is dat ook al het gebruik van. Ja, je moet je dan dat vinkje wel of niet aanzetten.
Randal Peelen:
[1:21:27] Ik ben nog wel benieuwd. Want dan kunnen we ook een beetje naar het afronden. En de bonus toewerken. Want ik heb nog één vraag van Luister. Maar ik ben toch echt benieuwd. Ik snap en ik vind het een mooi antwoord. En ik respecteer dat enorm. Dat je zegt, ik vind het leuk om te bouwen. En dat gaat voor. Punt, klaar, einde discussie. Geen AI voor jou. Maar ben je het met me eens dat het sneller zou kunnen zijn? Maar dat je het in de helft van de tijd, ik denk zelfs 20% van de tijd, toch die game zou kunnen bouwen?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:21:54] Ja, ik durf dat niet te zeggen of dat dat zoveel besparing op kan leveren waar ik mee bezig ben. Ja, dat zal ik moeten ondervinden. Als ik daarmee bezig ga.
Randal Peelen:
[1:22:05] En kan je je voorstellen dat je een keer op een dag daar zit en denkt, nou weet je wat. Ik slinger even 20 euro richting Antropic. En ik zeg, zoek Burks in mijn code en kijken wat hij vindt. Waarom niet?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:22:17] Ja, dat kan altijd.
Jurian Ubachs:
[1:22:18] Heb je wel je code geüpload in de cloud?
Randal Peelen:
[1:22:20] Nee, dat is dus niet waar. Want die leest lokaal en is dat daar te besnuffelen.
Jurian Ubachs:
[1:22:25] Dat wist ik niet.
Randal Peelen:
[1:22:26] Dat is dus het mooie vind ik aan de manier. Dat is echt een mindshift die ik heb doorgemaakt de laatste tijd. is dat op het moment dat je cloudcode op een mapje laat werken, wat hij meestal aan het doen is, is scriptjes bouwen en data inweer schuiven, dergelijke, op jouw eigen omgeving. Dus ja, als ze willen, kan Antropic een en ander wel zien, maar het is niet zo dat hij alles klakloos uploadt en het daar gebeurt. Nee, het gebeurt wel op je server of op je ontwikkelomgeving.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:22:54] Hij zal toch op een gegeven moment scripts naar cloud moeten sturen voor context.
Randal Peelen:
[1:23:00] Nou ja, en daarom zit ik onder andere ook bij Antropic. Omdat die gewoon die voorwaarden heel scherp hebben staan. Dat A, ze trainen er niet mee. En B, ik gooi al die gesprekken weg. En dan staat die data daar ook niet.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:23:14] Nou ben ik op zich geen bank. Dus ik maak me daar wat minder zorgen over.
Randal Peelen:
[1:23:20] Nee, maar ik vind wel, er is een groot verschil tussen als jij in een chatomgeving met een AI praat. En je sleept daar een pdf in. Ja, dan staat die pdf wezenlijk op hun server. En worden daar de berekeningen gedaan. Als jij met een cloud code sessie in een mapje bezig bent. En je zegt. Joh zet die pdf's even om naar Word documenten. Dan gaat hij niet die pdf's uploaden. Dan schrijft hij een Python script. Waarmee hij pdf's omzet naar Word. Dat is een wezenlijk andere handeling. Dan het uploaden. Anyhow. Ik wens je veel succes met die game.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:23:53] Dankjewel.
Randal Peelen:
[1:23:54] Belangrijke vraag van Timo Prime. Heb je nog beta-testers nodig?
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:23:58] Beta-testers? Ja, ik hoor dat jullie er zo'n 2600 in hebben.
Randal Peelen:
[1:24:01] Man, ik heb er zin in. Ik vind die trailer ziet er vet uit en ik heb zin om het te spelen.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:24:08] Nou, dan moeten we dat even gaan plannen.
Randal Peelen:
[1:24:10] Ja! Ja!
Jurian Ubachs:
[1:24:13] We moeten ook nog een meet-up plannen. Misschien kunnen we dat wel combineren op die meet-up met een groepje gewoon die game kunnen spelen.
Randal Peelen:
[1:24:19] Ja, lijkt mij fantastisch.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:24:20] Het is ook online, dus we kunnen hem ook online doen de een sluit het de andere niet uit zeker niet nou.
Randal Peelen:
[1:24:26] Dan denk ik dat we er doorheen zijn.
Jurian Ubachs:
[1:24:29] Jur ik was van weg bij mijn maik, dat denk ik ook precies.
Randal Peelen:
[1:24:33] Tot zover deze aflevering van Met Nerds om tafel, en Met Nerds om tafel is een podcast door Jurrian Ubachs en mij Randall Peen en onze panelleden zijn Annelies Verhels Ruurt Sanders en Sander Bijleveld verwoorden met regelmatig geëdit door Maart Verwoerkom onthoud die naam, want ooit is hij terug op vakantie, van vakantie En ik gun hem dat Anders.
Jurian Ubachs:
[1:24:50] Ontwikkelen we gewoon een AI Die.
Randal Peelen:
[1:24:51] Maarten van Woerkom heet Wordt tijd ook hè, Meer informatie over ons staat op onze website. Dat houd ik eigenlijk moeten zeggen nadat ik vraag aan onze gastneurd, namelijk Crash Konijn, ook wel bekend als Peter Klooster. Bedankt voor je komst naar de studie. Waar kunnen mensen meer over jou te weten komen? En in het bijzonder over Besser Beatdown.
Peter Klooster (CrashKonijn):
[1:25:11] Ja, over Besser Beatdown staat dus nog niet zoveel online. Maar we zullen denk ik wat linkjes ergens plaatsen. Maar je kunt je vinden verder door mijn naam of Crash Konijn te googlen en dan kom je op plekken wel uit.
Randal Peelen:
[1:25:25] Precies. En ik zet ook wel wat links in de show notes. Dus als jij in die podcast app zit. En moet ik ook zeggen. Dan kan ik door met mijn eigen riedeltje. Want we hebben een website mnot.nl. Daar staat een hele grote knop. Daar kun je op klikken. Dan kom je op onze Slack terecht. Dan gingen 2600 charmante kapalen gezellige nerdsje voor. Daar zit Crash Konijn tussen. Daar kun je gewoon mee praten. Dat is gewoon een mens van vlees en bloed. Dan kun je gewoon een direct berichtje sturen. Of in een kanaal. Misschien moeten we op een gegeven moment een Bash or Beat aan kanaal maken. Dat gaan we duidelijk om. Maar eigenlijk moet jij gewoon een eigen Discord hebben. Moet je zelf je community maar bouwen. Moet je niet bij ons doen.
Randal Peelen:
[1:26:01] En ja, op onze Slack. Je kunt ook vragen stellen aan de volgende gastnerds in het kanaal. Vragen van luisteraar. Je kunt ook vriend van de show worden. Dan krijg je toegang tot het clubhuis. Je kunt naar de meetups komen. Je krijgt stickers en biervultjes door je brievenbus. Je kunt luisteren zonder reclame. Wat eerder dan de rest. En elke week met de pracht van een bonus aflevering. Voor nu hartelijk dank voor het luisteren. En tot de volgende keer.